交互设计策划书(优质17篇)

小编: 文轩

通过策划书的编写,我们可以更好地与团队成员沟通和合作,共同实现目标。在这里分享一些成功的策划书案例,希望能够给大家带来灵感和启示。

交互设计岗位职责

3、运用合理的设计方法,评估产品上线后的.效果,并提出用户体验改善计划;。

1、本科及以上学历,工业设计、心理学、计算机等相关专业;。

2、工作经验:3年以上交互工作经验,有app产品案例更佳;。

4、能对产出负责,最好有一定的团队管理能力(优先考虑);。

交互设计岗位职责

3、协助进行产品易用性和功能性分析,进行用户研究,优化用户体验;。

5、与开发人员共同完成产品的最终实现,并负责产品的持续优化;。

6、为gui设计师提供交互设计指导,良好的表达沟通能力和团队协作精神。

1、设计类、计算机、软件工程或相关专业本科以上;。

5、主动积极、认真负责、能团队合作、并能独立作业;。

7、面试时可带过去的uiflow应用相关成品与资料。

童年那些有创举的交互交互设计

如果在每个80后的心中有份深藏的记忆,43款经典的任天堂红白机带给我们的是永远的感动,童年是痴迷于超级马里奥(mario)、俄罗斯方块、冒险岛、沙罗曼蛇、绿色兵团单纯的岁月……那样的故事情节那样的画面甚至每个关卡给我们带来的惊喜,在我们不懂用户体验不懂交互的童年时代,却跟随着宫本茂和他的马里奥快速走进了一切以用户为中心的科技时代。

谈到用户体验谈到交互设计上有创举的公司,我们首先想到的无论是苹果还是亚马逊,微软、facebook……甚至迪斯尼这样的公司也可能会榜上有名,这些公司不仅仅是因为它们能让用户彼此交互,更重要的是通过全新的沟通工具尝试了新的对话方式。例如iphone在人机交互设计方面带给用户的是“信息就在指尖”,苹果公司带给我们的惊喜耳熟能详,从八十年代macintosh计算机,定义了至今无人能够超越的图形用户界面(gui)到创新性的ipod系列音乐播放器和itunes在线音乐商店引发的数字音乐革命,任天堂则是被遗忘的角落。事实上,被称作马里奥之父任天堂的传奇设计师宫本茂,在交互设计领域做出了不可磨灭的贡献,我们今天很多习以为常的产品设计都是从任天堂开始的,并最终成为了行业惯例。

做有剧情的游戏。

八十年代初期的pc游戏大多停留在一味追求高分的阶段,没有故事情节,只有多彩的画面,早期的游戏多处在非常低下的硬件水平,所有的游戏用户之间拼的就是高分,这很大一部分限制了游戏的发展,没有文化底蕴,题材单一,同时也导致了用户粘度低,容易视觉疲劳,不能够可持续的update,同时很大一部分也限制在自己的领域里,无法拓展一些周边的产业,比如漫画,电视剧,玩偶,人文传说都不能很好的结合并且发展,也限制了游戏本身的发展。

是否还记得小霸王学习机里的这款经典游戏:玛丽医生()。

这是一款在fc平台上发行的电视游戏,是在俄罗斯方块的基础上,增加了一些想象力,使之变为一款新游戏,游戏的目的只有一个:丢掷相应颜色的药片消灭虫子。初玩这个游戏的时候觉得很新奇,但随着关卡的深入,虫子的增多,单一的投掷而越显的游戏的乏味。这也反映了那个年代游戏产业的一个通病。

另一个例子是80年namco的一款《pac-man》(国内称“吃豆人”)。

80年代是游戏行业的一个重要转折点,任天堂游戏也因为宫本茂的加入和当时一部非常有影响力的电影《金刚》发生了质的改变。宫本茂在电影《金刚》中得到启发,认为游戏也可以是有情节的,有情节的游戏才能增加趣味性,提高用户的粘度。1981年任天堂著名的《大金刚》(donkeykong)诞生,宫本茂设计的是一个英雄救美女的故事,这也是街机历史上最为成功的游戏之一。

而此后,英雄救美的情节,也以多种多样的形式在任天堂之后的各种游戏系列中频繁出现。比如:

《影子传说》(legendofkage)故事一开始,公主kiri就被邪恶忍者绑架,这时,主角影从一片树林后跳了出来,前去营救公主。这是一部极具电影感的游戏。

包括后面会提到的《塞尔达传说》(thelegendofzelda),

永远的《塞尔达传说》。

宫本茂说,市面上不一定只能有那种需要按图索骥,让人耗神费心的游戏。我们希望可以看到新型态的游戏用不同的面貌和消费者见面。我们不该只想着利用新科技做为未来发展游戏的筹码,真正该做的工作是开发可以吸引到更多民众的游戏。好比任天堂就是一个让五岁到九十五岁的民众都着迷的好例子。

尽管《大金刚》第一次给游戏加入了故事情节,但是在表现形式上,它和当时那些以获得高分为唯一目的的游戏依然没有太大的区别。《大金刚》的空前成功使任天堂和宫本茂意识到,未来的游戏,应当拥有更丰满的剧情,讲述更加引人入胜的故事。《塞尔达传说》沿用了英雄救美的故事情节,这款游戏融合了动作、冒险、解谜、角色扮演,还包含了少量的平台跳跃,潜入,竞速等等的元素,并融入了三个伟大的交互创举。

1.饱满的故事情节。

《塞尔达传说》系列不存在“经验”和“升级”这个概念,在这款系列游戏中让用户告别了之前不停地刷高分上排行榜为目的的老套中,他呈现在用户面前的是一个个饱满的故事情节,这使得用户在游戏中感受趣味性和和新的交互体验。

2.保存进度,读取存档。

在之前的游戏设计中,并没有设计保存进度这一功能,以至于用户为了刷高分,通宵达旦的沉浸在游戏中,一旦中断,必须重新来过。《塞尔达传说》的一伟大交互创举是能够在使用电池的主记忆体中储存游戏进度,这也是用户一直期盼和渴求的。记得小的时候游戏玩到正high的时候被妈妈叫去睡觉,每次都会很生气的说,这个死掉就去睡,好不容易玩到这关。任天堂这一历史性的创新,让用户眼前一亮,也让游戏开发商们可以大胆放心无限制的去设计游戏情节,而不必再担心游戏的漫长用户无法一次性玩完。此外,最初的设计中存档就是直接保存在游戏卡里而不绑定主机的,因此用户们可以方便地把自己的游戏进度随身携带,不管身处何方,只要掏出游戏卡插上任意一台主机就能继续玩下去。写到这里的时候,突然很想对任天堂道一声感谢,他倾听到了用户的心声,知道他们最需要的东西是什么,并针对这一方向无限制的创新。

3.actionroleplayinggame(arpg)动作角色扮演类游戏。

从游戏发展来看,最初是先有rpg(role-playinggame),arpg是从rpg发展出来的分支。《塞尔达传说》开创了允许用户自定义角色的姓名,这样用户可以切身的把自己带入到游戏情节中,倘若我们把rpg的三大特性定为:故事性、艺术性、交互性,那么arpg恰恰是在交互性上取得了巨大的创新。在这方面,arpg吸收了动作游戏的特长,将激烈的打斗场面融入其中,使得节奏大大加快,更容易也更直接地调动了用户的参与欲望。

总之,《塞尔达传说》是游戏界的里程碑,arpg的鼻祖,包括之后发布的《塞尔达传说-时之笛》首先引入了三维游戏lockon系统,完美解决了以往三维游戏的视角问题,lockon系统在现在几乎任何一款三维游戏身上都能看到。因此,这可谓是三维游戏进步的一次大革命。在《塞尔达传说》身上数不清的创意,这么一款游戏性极高的游戏是其他游戏所无法相比的。

结束语。

从游戏剧情到读取存档,以及后来的十字方向键到体感控制,任天堂在游戏行业的用户体验和交互设计领域长期扮演着开拓者的角色。他关注全年龄段的休闲娱乐,把用户锁定在5-99岁的人群,无论是白领女性还是老年用户,都是任天堂希望的用户群体,也因为这样的游戏用户定位创造了wii和nds的销售奇迹。任天堂不断尝试新的游戏交互设计,并且用最低的成本来呈现,把交互方式融合到游戏体验中。最后感谢任天堂陪我们度过了难忘的童年时光。

交互设计总结

近年来网站如雨后春笋般大批的出现在网络上,对于网站来说图形图样设计也变得越来越重要。下面就让我们来了解一下交互设计。就跟随百分网小编一起去了解下吧,想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生考试网!

一般来说,书本知识落后实际应用3年左右的时间,读研期间读完基本交互经典书籍,还是一头雾水。当真正开始设计控件和界面布局时,才理解书本知识。掌握知识的标准不是你读过,而是会应用在实际的项目中。缺乏实践,看的资料越多越迷糊。

09年翻译了iphone的设计指南,一年时间内通读大部分交互设计资料和书籍。10年不自量力,自以为可以开始研究产品定位或者品牌等高阶问题,模仿之前的做法通读相关资料,但是没有任何成果,当时只经历了一个手机支付的项目,产品最终失败了。先多做项目,特别的`百万用户量以上的产品,经验也能影响视野。

11年因团队需要着手研究数据分析,感觉是行业前沿性课题,但项目中可用的数据很少,通读网站数据分析资料之后无从下手。挑的课题太难,容易有挫败感。今年又犯过类似的错误,没有任何运营经验的情况下想去钻研运营课题。获得的经验:

a)基于实践中遇到的困难去研究学习,即学即用效果好,如果你新入行,不如先研究一些基础问题,如何应用字体、设计标签栏和下拉框。

b)不要挑超出自己专业范围的事情,投入大产出小。

c)不知道如何做的事情,先向同事学习。现在身边有专业的运营人员和数据分析人员,项目合作过程中可以向他们学习。

d)保持专注。当设计越专业,有更多的机会和其它领域专业人员合作,能学到更多的知识。

我不喜欢扎堆,保持自己的独立性。学习是一件私人的事情,不同的阶段学习不同的知识,每个人需要学习的内容也不同,学习方法也因人而异,顺着自己的兴趣是最好的方法,组队研究是一件无聊的事情。网上流传的资料很快会变成常识,快速吸收,把更多的时间留给自己迫切需要的知识。

交互设计中有很多设计原则,比如一致性和减少输入,利用原则是快速有效的设计方法,但是缺点在于原则是前人总结的,是过去的经验,原则并不一定具有普遍意义。当你熟练掌握之后最好忘掉,真正可以依赖的是你对用户的理解、得到用户或者数据验证的设计,靠那些常识难以设计出优秀的产品,很多设计理论是用来马后炮总结优秀设计的,这也是我为什么最近一年减少阅读设计类文章。真正值得信赖的是自己犯错误之后总结出的经验,设计之外还有很多知识可以学习。

为设计这个交互设计

上周去北京,用非正式的面试方式和几位大公司的产品设计师聊了聊,我基本都问到了两个问题:

1、分享一个你的实际具体产品设计的过程。

很失望。第二个问题普遍没得到答案。设计师们普遍在做完设计之后都不知道“老板为什么要做这个”,或者认为“老板给了一个错误的指令”。

半个月前,在集团的“总裁夜谈”上,david给大家分享了他给jack提的一个意见:您去了一趟呼叫部门,说了句“我们的问题应该30%在线上解决”,搞的大家都冲着30%胡乱忙乎了一年…我倒觉得这个案例中的主要问题可能并非是jack的。而是,在执行这个“30%”之前,有没有深入了解“30%背后的目的是什么?”。假设jack的目标是“提高线上服务能力,让基础的可以线上解决的问题都能在线上解决”,那么即使在达到这个目标后,线上解决的问题之有10%,我相信jack也不会不满意。

如果你只知道老板需要把注册用户提升上去,而不知道提升注册用户的目的是什么,那么我不相信你的设计能够做到多么合理。也许那只是为了设计而设计,为了kpi而kpi。

在北京的书友会上,我分享了支付宝的产品设计师在做设计之前,必须要做的工作:写一份“设计概要”(可后期迭代),包括:

1、你理解到的:为什么要做这个产品设计,出发点和目的是什么。重点的体验目标是什么。

2、这个产品要满足用户的什么/哪些需求,用什么/哪些功能设计来满足。先满足什么需求,再满足什么需求。

3、在解决需求的众多功能中,设计重点有哪些。重要性的先后顺序是什么。

4、这个产品在系统中和其他产品的关联点有哪些,需要其他产品什么样的配合。

5、该产品中需要做好哪些数据统计点,这些数据可以说明什么。

6、设计时间表和计划。

实际上我们在执行过程中,也有很多设计师认为没什么必要,直接动手做就行,干嘛想这么多,还写出来太耽误时间了。

但,这个“设计概要”其实就是设计的构思,是设计之前的“规划”。这些事情不做,设计很容易局限于细节,甚至在思路的源头上直接走偏。只有设计师和规划师/老板在“为什么做这个设计”上达成了一致,设计师才有可能充分的彻底发挥自己在每个点的设计能力,让设计结果超出规划师/老板的期望;如果设计师和规划师/老板在“为什么做这个设计”上出现偏差,设计结果的偏移往往在所难免,设计师也会感觉自己的工作总是受到“干涉”。而且,当不合理的设计做出来之后,回头都来不及,即使回头,也会带来很多的负面问题和情绪。

我一直最关注的是设计师在产品设计过程中的思路,认为暂时的结果好坏并不重要,要重要的是你思考的过程是否合理。但现在我又发现,最基础的做一个设计之前先清楚为什么要做这个设计,竟然都普遍没有答案。这是一种可怕的现象。

设计者应该学会问“为什么?”。搞清楚“为什么设计这个?”,也许比完成一个自己想象中的完美设计,更重要。

本文来自:/blog/?p=835。

情感与设计交互设计

市面上现有的主流手机操作系统有一些优秀的体验,比如android从顶部下滑出的通知中心,palm的contextmenu从屏幕下部的感应区呼出。nokian9就更为纯粹,把justswipe——从侧面滑动切换手机态视为核心的设计理念。仔细看还挺邪门儿的,从顶部向下,从底部向上,从侧面向内——它们是如此热衷于边缘,以至于当我们想再这么做的时候,发现四周都被它们用光了:)。

为什么是边缘?我想到两个原因,第一个记忆成本,第二个fitts定律。

画了三张图,试着每张图停留5秒钟,记住黑点的位置:

事实上可以将黑点理解为界面中需要定位的信息,随机摆放的情况下,5秒钟的时间很可能一个也记录不下。

下一张,仍然是5秒钟的时间。

同样是5秒钟的时间,结果确有所不同。原因就在于本来一个黑点对应两个信息(x,y),但再这张图中,其中一个信息被大大简化了,以至大体能记下一两个点的位置。当我们真的用到边缘的时候,情况还更简单一些,比如下一张图,同样是5秒钟时间。

显而易见的一个结论是边缘的记忆成本要低一些,道理也很简单,如果黑点在屏幕内,每个点有两个维度的信息,x,y,而在屏幕边缘时,因为边缘只有四个,很容易区分,以至这个维度的信息几乎可以忽略,这样自然更容易定位了。

套用到fitts定律上,目标点的位置实际上是边缘的一些像素及边缘之外的全部面积,这个目标点就足够大了,以至fitts定律因为一个分母的增大而使得界面的效率提高。如下图。

另外还有一些我曾经做过的设计作为案例,比如下面的解锁界面,上边为概念稿,下边是我们再产品正式开发前改进的稿件,这个设计可以在现在市面上的腾讯定制的手机上可能到。

右图中的小字为“拖动图标到屏幕边缘解锁”。这个设计充分利用了屏幕的四个边缘,出去可以从fitts定律解释的效率提高外,同时有的优点包括:可以盲解锁(解锁键在屏幕正中,感应区域也较大,容易定位),进而可以不用看到屏幕既可完成解锁甚至还可以进入到你想要的应用(屏幕四周对应四个常用界面),也就是说在你从口袋里拿出它的这个过程,从解锁到选择应用一并完成了。

当然,不论什么设计都不是完美无缺的,比如这个设计也受到一些挑战,诸如:“为什么有四个入口,一个不是挺好,移动端设计力求一个页面完成一个功能,不用这么复杂”。这点我不认同,也涉及到另外一个有关交互密度的话题。移动端的设计虽然力求功能简洁明了,但不能一概而论。100个功能不可能安排100个页面来完成,交互密度需要和用户熟悉程度相关。画了下面的图标,但只是感觉而已,未经论证:

在nokia工作的时候,一个设计师说起他们的调研结果:用户每天在手机屏幕停留的时间,大约60%-70%以上在主屏幕(homescreen)上,这一结论好像那个直接导致了我们看到nokian97刚上市时那个繁华的过了头的主页面,先不论这个设计的好坏,数据上是比较客观的(3年前的数据)。对于用户非常熟悉的界面,我们虽然不必像n97的主页面一样排满功能,但在功能,内容布局中将密度提高一些是可以接受的,这样有利于用户有效的提高操作效率。也一并解释上述设计中四个入口的问题。

摩托罗拉在去年年末推出了一款新的手机,界面上和我们之前的设计非常相近,并非想说moto抄袭,应该只是个偶然,因为腾讯也经常要面对抄袭的指责,可能大家都是中国人,习惯这个词了,但是设计上并没有那么多抄袭可言。好的想法是可以碰撞的。总的来说这并不是一个很烂的设计。

关于边缘及交互密度,在桌面软件中有很多应用,mac,win7系统中有很多相关的优秀体验。最近我们在qq的概念稿中也有充分的体现,短时间内不便放设计稿上来,终究它能带来一些不错的体验,值得实践一下。

情感与设计交互设计

最近,总是在想思考自己的目标,ux(ue)的发展,却总听到有人提到概念设计,给用户传递情感,让用户爱上自己的品牌。我不尽汗颜,在一个团队里,如果设计流程和质量还无法保证高效、顺畅、一致,纯属空谈。换句话说,活才勉勉强强做完。开会的时候,不是想如何提高质量、效率。而是空谈什么概念设计、传递情感,就只能说说而已。

在我的记忆里,我总是听到那些提概念设计、传递情感的人,言必提苹果公司。确实苹果公司设计上的成功有目共睹。但是不知道,那些空谈概念设计和传递情感的人有没有读过苹果公司10多年前写得。

文档里说明了小到一个icon该怎么设计设计的时候应该注意什么。没有在团队里确立一个相对统一的标准。团队里的设计师一个人一个风格就连一个按钮的样式和文案都没统一也没有专门的设计文档说明和记录设计思路天天靠开会来沟通上线了也没有人持续根据上线后的数据(就看上线后一周)。还空谈什么概念设计、传递情感……笑谈吧。

本文来自:/。

支付宝交互设计中的一个小问题交互设计

凡客的这个例子中,搜索建议“时尚斜拉链”高亮显示,这个时候点击“搜索”,提交的关键字是输入框中的“s”还是“时尚斜拉链”呢?答案是“时尚斜拉链”。

再看看百度,当搜索建议中的“sina微博”高亮(鼠标悬停)时,点击“百度一下”,提交的关键字是输入框中的“s”,而不是高亮的“sina微博”。

到底哪种方式更好一些呢?我个人是这么认为的:

就搜索组件来说,主体应该是搜索框和搜索按钮,搜索建议只是一个附加的工具,甚至可以没有。

因此不管搜索建议状态如何,“搜索”按钮(或按“enter”键)提交的应该是搜索框中的内容,这样才不容易产生歧义。

问题二:是否要高亮显示第一条搜索建议?

看了很多相关产品,比如google、淘宝、百度、凡客等,它们的搜索都没有高亮显示第一条搜索建议。

但是也还有少数产品的搜索,是默认选中第一条搜索建议的。这样会有什么问题呢?

如果提交的是搜索建议,那按照前面说的方法,把输入框中的内容替换成第一条搜索建议是行不通的,毕竟这个不是用户自己选的,那么这个歧义就很难解决了;另外,倘若用户再手动选择其他的搜索建议,搜索框中的内容也不适合再被替换成相应的搜索建议了,因为这样就会和初始状态不一致(初始状态下搜索框中的内容和默认选中的搜索建议很可能是不一致的)。

如果提交的不是搜索建议,那么这里高亮显示它又有多大的意义呢?

总结:

若触发搜索操作后提交的是高亮的搜索建议,则搜索框中的内容应该被替换成相应的内容。

在搜索建议中不要高亮显示第一条内容。

Android

很多设计师都会遇到这样的问题,一个产品会有很多种方式去包装,其中包括很多功能和很多体验。功能越多会被认为越实用,体验越好会被认为越方便。

方便和实用之间到底是什么关系,设计师应该关注的是什么?有两点,一点是技术体验,一种是交互体验。作为一个交互设计师,要去考虑的更多是体验的问题,而并非功能的问题。

说到这里,大家应该明白方便比实用更体现设计的价值。

刚才说的山寨机就是把一大堆功能都罗列在里面,虽然很实用但是每个都不好用,种种问题还是让很多人选择了高端的品牌,高端的体验,这就是设计的力量。

作为一个设计师,不要一直依赖自己无法掌控的功能去实现自己的设计,老是天花乱坠的想着各式各样的功能去满足用户,从商业成本和用户满足感去讲都不是一个好的设计。越来越多的交互设计师感觉到自己没有什么作品,那是因为你依赖太多不是自己开发的功能,往往产品中只有你一点想法的影子,产品并没有被你的设计情感化。

实用并非等于方便,但方便一定是实用的。

文章转载自“折折熊de交互论”()。

文档为doc格式。

谈交互设计需注意的规范与创新交互设计

产品规范的应用对象,分为设计师、工程师两类人。对设计师来说主要是“协调”工作,使交付物统一;对工程师来说主要是“配合”工作,使开发效率提高。

1.规范的时机。

我倾向于在概念设计的低保原型之后,也就是说得先有第一批可开发的页面。我反复强调的原因,概念上不管做产品还是平台,核心都是由一个个页面组成的网站,有效规范只针对于最终产出。

很多朋友提到边设计边整理规范,这是对设计工作的总结。我的看法,产品设计与开发是整套系统工程,所以更进一步,应该边开发边整理规范,让规范与开发同步,互相契合更新。也就是说,每次迭代之后,都应该升级规范。

对工程师而言,上手来一份事无巨细的规范,读完要花两天,熟练要花十天,在庖丁解牛的开发过程中,简直就是噩梦。于是还没等走完这个过程,早因想痛打设计师而消极怠工了。这也正是不建议使用现成规范的原因,第一国情不同,第二时机不对。

2.规范的程度。

经常听到种声音“规范对开发工程师的约束力太弱。”我认为并非问题根源,因为规范的目标不是约束。产品规范对工程师的唯一好处就是快,越快越简便完成任务,工程师才越可能认可。打算让工程师把工作重心偏移到界面体验来完全不现实,因为各自的工作职责不同。

规范最大的作用,在于方便分享,减轻沟通压力。规范越翔实,越容易体现专业的大家风范,也就越凸显设计价值,对拿了钱就走人的设计师来说很受用。高瞻远瞩只是看上去很美,不具有可控的操作性,强制执行的后患无穷。

3.规范的内容。

概念文档,固化产品架构和业务大流程。便于设计师快速了解全局结构和流程,同时有助于工程师搭建程序结构,以及数据库逻辑。但是得注意,满脑子函数的工程师们,普遍对信息架构、交互设计不敏感。

页面设计,固化界面布局和表现。用于设计师协作完成原型设计,同时起到指导工程师修改页面的作用,尤其是页面结构、样式定义、信息块标注。忙于功能的工程师们,对界面的仔细程度往往也不如设计师。

模块控件,固化功能落实和操作小交互。既便于设计师新增、修改界面,也便于工程师嵌程序和调整。最好是做成各种精确的module或者pattern,做到有据可依有档可查。尤其是对状态描述,能省不少解释的口舌,也便于小范围升级和做版本管理,做到工作流程中的don’tmakeengineerthink。

4.规范的执行。

规范的监督成本,全部建立在规范本身的有效性之上,也就是说,对产品和团队有足够可控的了解,是提高执行效率的基础,并非设计单方面合理就行。

在项目时间受限制的情况下,工程师解决问题一定有优先级,功能高于界面不仅合理,而且完全应该这么做。我观察到的矛盾,绝大多数都因为产品方提要求的时机不合理所致。

如果没有时间压力,也没有任务压力,工程师仍然不遵守设计规范,那是工作态度问题,应该尝试与工程师团队沟通解决,或者把协调级别再调高。多注意沟通,互相调整工作方式,任何小矛盾和不契合都可能因时间而被放大。多尝试改变自己,这也是种挑战,除非有权利选择同事。

模块化开发中,工程师最怕因为乱引起的麻烦,而不是技术难度,因为难度可以妥协解决。作为设计师,多学习技术并亲自实践,除了能精确把控节奏,所获得的经验也将成倍增长。

来自:/blog/?p=478。

Android4.0界面设计原则交互设计

软件界面是人—机之间的信息界面,交互是一个结合计算机科学、美学、心理学、人机工程学等工业和商业领域的行为,其目标是促进设计,执行和优化信息与通信系统以满足用户的需要,由于现今交互越来越多地考虑人的因素,因而行为和构造就成为用户界面开发过程的两个重要的部分,即交互设计和界面设计,这都关系到用户和界面开发人员。

在交互过程中,交互设计关系到用户界面的外观与行为,它不完全受软件的约束。界面设计师以及决定如何与用户进行交互的工程师应该在这一领域深入研究。在界面开发过程中,他们必须贴近用户,或者与用户一道来讨论并得出结果,所以他们的工作是较为辛苦但是最具有意义的。

另一方面,界面与软件代码的生成,代码本身的意义以及功能的实现是紧密联系的。因此编译代码的人同样也应该在这方面做深入的研究。过去,编码人员只是单独地进行软件研发,而缺少必要的美学知识和界面专门技术来处理交互的问题。不幸的是,最终的结果往往不是用户所期望的。对于用户而言,最好的交互方式让程序员去实现往往是最难的,由此矛盾出现了,这使得很多专家或者工程师肤浅地应付一些交互方面的问题。以至于在软件开发完成之后,这些专家和工程师惊讶地发现,用户对他们所实现的特征感到一片茫然,不知所措,通常选用另外一种方式进行交互。

要进行界面开发设计,用户分析是第一步。总所周知,进行任务和用户分析,以及相关调研的必要性和重要性。用户是计算机资源,软件界面信息的使用者,由于目前计算机系统以及相关的信息技术应用范围很广,其用户范围也遍及各个领域。我们必须了解各类用户的习性,技能、知识和经验,以便预测不同类别的用户对界面有什么不同的需要与反应,为交互系统的分析设计提供依据和参考,使设计出的交互系统更适合于各类用户的使用。由于用户具有知识、视听能力、智能、记忆能力、可学习性、动机、受训练程度、以及易遗忘、易出错等特性,使得对用户的分类、分析和设计变得更加复杂化。另外,为了设计友好而又人性化的界面,也必须考虑各类不同类型用户的人文因素。

基于上述诸多因素的影响和我们设计师自身的特点,在界面设计和开发中我们可以遵循一些的科学而合理设计原则和设计步骤,任何时候都不忘学习,并不断总结,积累经验,归结工作库。

以下我们可以借鉴人机交互中的一些原则和步骤。

1.一致性原则。

2.提供信息反馈。

交互系统的反馈是指用户从计算机一方得到信息,表示计算机对用户的动作所做。

的反应。如果系统没有反馈,用户就无法判断他的操作是否为计算机所接受,是否正确,以及操作的效果是什么.反馈信息的呈现方式可以是多种多样的,如文本、图形和声音等。

3.合理利用空间,保持界面的简洁。

在界面的空间使用上,应当形成一种简洁明了的布局。界面设计最重要的就是遵循美学上的原则——简洁与明了。

那么再来看看步骤:

(1)用户调研,拟定需求,初步建立界面原型。

(3)环境分析确定系统的硬、软件支持环境及接口,向用户提供各类文档要求等;

(5)确定界面根据用户的自身特性.以及系统任务、环境、成本/效益,确定量为适合的界面类型:

(10)综合测试与讦估这个阶段的关键任务是通过各类型的测试与评估,使系统达到预定的要求.它可以采取多种方法,如试验法、用户反馈、专家分析、软件测试等,对软件界面的诸多因素如功能性、可靠性、效率、美观性等进行讦估,以获取用户对界面的满意度,便于尽早发现错误或者不满意的地方,以改进和完善系统设计。

(11)维护阶段维护阶段的关键任务是:通过各类必要的维护活动,使系统持久地满足用户的需要。

总而言之,我们真正将设计师、用户和所要开发的系统这三者之间的关系认识清楚,研究透彻了,再与编码人员通力协作,不断的努力把相关细则实施到我们工作的各个环节中去,那么我想我们的交互和界面设计也就可以让用户满意了。

谈交互设计需注意的规范与创新交互设计

很多关于设计的观念都不是孤立的理论,广义来看,我们周围的一切事物都是设计的载体,而norman的《设计心理学》的英文原名正是thedesignofeverydaything,在他紧接《设计心理学》之后的著述《情感化设计/emothinaldesign》中又提出了另外设计的阶层概念,本能的、行为的和反思的。这三个名词是中文版中的翻译,十分晦涩并且也与原著中的语义有所差异。

这并非一个全新的设计理念,在norman提出这个理念之前,广告界早已洞悉情感在营销中的重要作用。优秀的产品设计和成功的广告是相似的,都试图将自身与使用者或客户的某种情感联系起来,通过这种方式使用者或客户对于产品形成了独特的理解和联想,以至于形成目标的满意度和忠诚度。

norman在文中提出了很有趣的问题,当我们看到美丽的产品,但却会因为糟糕的使用体验而感到沮丧,而有时我们又会因为一个产品的独特而忽略它难以操作?是什么使得我们喜欢或者厌恶一个产品?情感又是如何作用于我们对于一个产品的感受?norman有话说,但在阅读的时候我也慢慢提炼了自己的观点。

首先在于norman用人脑对信息的加工方式来定义与之对应的形成设计的三种水平,本能的、行为的和反思的,我并不完全认同。对于设计而言,外观设计只是设计过程的一小部分,并不能作为设计的水平的分界线,且本能的设计也不能和行为的以及反思的设计成为阶梯序列。设计的复杂之处在于它不仅仅是为了满足大脑本能的信息处理,而是经验式的。从设计的阶段来解读的话,我更接受用功能的、易用的和情感的来描述设计的不同层次和水平。

任何设计的目的都是为了解决问题,而解决问题是设计的最基本的要求,

如果不满足使用者对于一个产品的定义和要求,那么这个产品要么是失败的,要么是超越的。以norman在文章开始举例中的那个“不可能的茶壶”,尽管它很难用,但normal却非常喜爱,因为它“讲述了一个极好的故事”。但这个例子是否也恰好说明了norman对于产品设计概念定义的瑕疵?因为如norman所说,虽然那些茶壶基本上不用,但仍然喜欢,因为它们是“雕塑艺术品”。everydaything和艺术品的最大区别就在于艺术是无关用途的,他们或许具有意义,但却从不考虑用途。也就是说,如果一个我们每天使用的产品无论如何的招人喜爱,但如果它不能用,那它也是失败的。

这本书的意义不在于人脑的加工模式如何影响使用者对于产品的感受,而在于将情感的价值引入设计领域,设计不仅仅是要卖的产品,设计本身也是营销。

“特别的物品结果是那些具有特别回忆或者联想的物品,那些帮助拥有者唤起特别情感的物品。特别的东西都能唤起往事。”

这是一个很重要的概念,“特别的”是满足情感需求的。尽管同样的旅游纪念品能够带给不同的人以不同的回忆和感受,但从更大的范围来看,能够使得一款产品对每一个人都能具有不同的感受的话,只能依赖定制和个性化。这或许阐释了设计的未来方向,设计的作用将不仅仅是满足能用、好用,还要能在用的时候形成独有的体验。用一款ipod满足一个大群体的时代将慢慢成为历史,定制和个性化所形成的无限细分市场也将在未来改变设计的格局。

本文来自://06/。

Android4.0界面设计原则交互设计

豆瓣电台听了41000多首歌,猜中喜欢的概率不算高,但通过电台发现了很多歌曲,这也体现推荐系统要平衡多样性和精准度,不像我之前吐槽的那样,依赖于播放已喜欢的歌曲,有了精准度,但是多样化不够。比较同类产品虾米,以播放热门歌曲为主,选择的成本较大,推荐长尾歌曲的力度较低。

对于内容的喜欢是会随着时间和心情改变的,早期我会倾向于热门内容,在手机端听红心频道时会选择某些歌曲不再播放,最近红心频道听烦了,私人兆赫中推荐的歌曲比较相似,换个口味改听爵士或其他用户编辑的专辑。

电台在不断增加频道(也就是兆赫)、”专家用户“制作的专辑和风格,谨慎地为用户提供多维度的推荐,而风格中歌曲也是根据用户的选择生成。

个人以为食神摇摇的推荐理由文案还够好,对于这样以推荐为核心的产品,文案的视觉不够突出。

在电台出现之前,豆瓣已经有了音乐评分等用户反馈,用户提交更多的反馈,系统才有可能算出用户的喜欢。反馈可以是喜欢,也可以是商品的购买或、页面停留时间和视频的观看时长。一方面界面需要分析用户行为,另一方面界面本身要有利于用户反馈。手机版大众点评的界面中提交反馈的操作成本很高,需要评分和写几十字的评语,很不利用系统的推荐,所以界面中信息量较大,不利于快速选择。

推荐系统需要内容品质一致,否则用户反馈和内容对应关系不一致。早些时间豆瓣电台中有演唱会版本的歌曲,声音非常噪杂,最近没有再出现过,可能淘汰了低质量内容或者内容获得推荐的概率已经大幅降低。内容质量、呈现方式、界面布局和交互都可能影响用户的选择。

推荐系统的可以提高粘度和提升关键系指标,交互上可以减少操作成本,比如降低用户搜索、查找步骤和界面之间的跳转次数,界面架构中可利用推荐来避免产品的同质化。

心流理论和设计交互设计

产品设计中,对于一些大的业务流程,通过头脑风暴、需求评审,都会比较清晰,而对于业务的底层逻辑、子流程的设计就只有靠产品设计的嗅觉了。于是我们经常听到人们这样说:这个产品体验很不好、很难用之类的话。

衡量一个产品成功与否的一个重要标准,叫体验,也称用户体验。目前的产品设计,谁都喜欢拿几句用户体验来说辞,各有一套见解,都具有很强烈的主观色彩,比如三次点击原则、简约而不简洁、一致性,业内比较出名的一篇文章把用户体验归纳为品牌、可用性、功能、内容。

本文并不注重于归纳用户体验标准,而是试着从另外一个角度来理解用户体验。那就是通过任务流进行产品设计。

所谓任务流,就是用户在访问网站的目标、引导、步骤,通常跟任务分析、导航设计、信息架构、心智模型一起进行。

(1)链接打开方式。

对于链接是在新窗口打开或者新窗口打开,一直是个争论的话题。通常来说,国外站点主张在当前窗口打开页面,这符合国外用户的操作方式,比如卓越网。而国内站点大部分是在新窗口打开页面,这比较符合国内用户的操作习惯以及商业目地,如淘宝。另一方面的衡量标准就是网站类型,如资讯站、购物站、游戏站点等的处理方式又不一样了。

而如果用任务流的角度来看,也可解释这一现象。产品设计之初的用户调研,会定义好用户模型,这个时候我们通常会知道我们网站的主要用户、次要用户、辅助用户的用户特征和行为,我们知道他们访问站点的目标是什么,并以此设计好任务流。比如,用户进入资讯栏目—分类列表页—具体资讯页面;用户进入商品频道-选择某一推荐商品—商品详细页浏览—购买支付—跳到网银支付页面。这个时候我们就很好办了,在商品列表页,在浏览为前提下,用户通常会打开前面1-2页的资讯,所以设计成新窗口打开。购物时,选择某商品支付,购买时就要在当前窗口打开。

2)弹出窗口、提示框、嵌入层。

万恶的弹出窗口:

受windows操作系统影响,前几年的产品设计中,大多都喜欢用弹出对话框。而弹出窗是最不友好的体验,赤裸裸的警告和威胁,而且会打断用户当前的任务流,试想一下,当我们不得不挪动鼠标去点击按钮后,我们当前焦点已经丢失。

善用输入提示:

淘宝的注册会员,输入错误的选项后,会在当前输入框后面出现错误提示,并且有输入输入说明,告诉你如何才是正确的。

巧用提示框:

网易博客的日志显示设置,在弹出窗口中实现操作。

灵活运用嵌入层:

在进行某些大的调整时,涉及比较多选项时,往往我们会在新窗口进行,设置好选项后再返回原页面。在这样的流程中,同样会造成用户流失。

利用嵌入层,可以减少用户流失。下图是雅虎的左侧菜单编辑。

(2)信息架构。

信息架构对一个网站也是很重要的,大到导航设计、商品分类、小到页面内的栏目设计都是信息架构的范畴,目前也逐渐涌现出一篇信息架构的人才。

目标导向设计:以用户为模型,进行任务设计(简单做个图示供参考)。

向导式引导:

对于一些步骤比较多的任务,可以采用向导引导,step1-step2,描述当前所处位置,给用户明显的预期,还有几个步骤。

(3)结合心智模型。

用户在使用某个产品后,会在心底产生了一个印记,下次再接触到类似的产品后,他会用相同的标准来衡量。如果某一个产品,用到了很多创新,会给用户带来挫败和无法掌控的感觉。所以,国内的同类产品,大抵上产品功能是类似的。比如:上一步、下一步、注册会员、购物车、确定、取消等名称定义。或者产品功能:对于大部分电子商务网站,在选择商品购物后,进入支付页面,选择支付方式(网银和支付宝、财付通等),而想回收站,windiwos采用垃圾桶图标,于是大部分网站的删除按钮都做成一个小垃圾桶图标,于是用户看了就懂了。

(4)巧用任务流程,降低门槛。

先浏览后注册:

之前很多网站都只对注册会员开放权限,于是用户在网络上搜索到,但却无没法浏览。而注册步骤通常要输入一大堆资料,于是很多用户跑掉了。如今很多网站的产品设计都改成先浏览、试用后注册的模式,在诱饵(浏览、试用)等前提下,吸引了用户参与。

登录内置:

很多网站的流程是这样设计的,在进行某项操作时,提示要登录,于是页面跳到登录页面,输入账号密码(如果没有注册过要跳到注册流程)后登录成功(登录成功跳转到某某页,并不一定会跳转回原页面),就这样,好好的一个潜在用户或者一笔交易就没了。下图应该很容易看懂吧,在当前页面弹出登录框,输入账号密码后登录成功,并且收藏成功。

本文来自:/post/。

UCD团队:交互设计师和产品经理交互设计

我不这么认为。首先卖个关子,“矛盾论”里有句话:矛盾是普遍存在的。矛盾的同一性是有条件,相对的;矛盾的斗争性是无条件的绝对的。有条件的相对的同一性和无条件的绝对的斗争性相结合,构成了一切事物的发展运动。

本质上,他俩是“各怀鬼胎”的矛盾共同体。同一性就是他俩都想在各自的范围内把产品做到最好。

呵呵,非也。矛盾听起来不是好词,却是事物不断发展进步的核心。一致的赞同反而阻碍了产品的进步。产品经理提出的某个需求,在交互设计师眼中有时候是对用户的严重侵犯。交互设计师流畅易用的界面或许损失了产品的巨大广告效益。两者在不断的试验,讨论中融合,使得产品不断发展,弥合两者间的矛盾。1+1》1让产品即能满足企业的商业目的,又会赢得市场用户的好评,声名远播。

当然,这也需要产品经理和交互设计师在互信,相互理解,有效沟通才能实现。所以,职场上,痛苦的产品经理人和交互设计师,不要一直纠结在为什么他不理解我的狭隘思绪里,恰巧是这种牵扯才让你不会执意片面的观点一根筋,他人的质疑往往是进步的更大动力,它让你不断思考如何改变,使产品变得更好。

谈交互设计需注意的规范与创新交互设计

交互设计的创新,大家想一想,可不可以理解为:超出常理,玩出新招,新出表现。交互的创新,也一直是众多产品设计者研究的课题,大家都有不同的理念和思路,所以时不时都会看到一款新产品的亮点,或产品的升级版本淋漓尽致的展现出智慧火花。

有一点我想说的是,交互设计的创新,是为了什么?脱离于产品基本功能、一切违背可行性可用性的创新都是荒谬的,没有理论支持的创新,在实际生活中是不可行的。举个例子:为了实现某种效果一个页面居然要多加载50多k甚至更多的js,我看来都是不可行的。做web的都知道,速度和效果是双刃剑。

1)技术驱动交互创新。

当原来的瓶颈通过技术升级换代,变得切实可行的时候,自然而然带来的交互创新。最早的时候,对提示的方式还停留在alert,现在很多都可以通过js库出更多的效果,ajax的运用让原来很生硬的提示,变得更人性化、及时化,页面无刷新,避免了不该的跳转等等。

2)场景化设计创新。

作为一个更可行,应用方式更灵活、更定制的创新模式,场景化交互设计是一个很重要的创新途径。所谓人人都是用户体验专家。我看到很多产品都在这个方面做了很多的尝试和改进,1、场景化设计更切近用户、使用者;2)更具体、更形象化、更生动,把一推机械的线框文字说明都抛掉了。如:im的白天场景、夜晚场景或者主题活动的场景设计。

场景化设计,最后一定要实现:吸引、被喜欢、明白、易操作、易记住、易传播(或许是口碑传播)等人性化功能,在整个交互设计过程中,涉及到的视觉、色系、色彩配比等相关知识我忽略不讲,还望大家参考其它资料。

本文来自:/?p=437。

思考:如何提高交互设计水平交互设计

这让我想起来自己在项目里也大力推行过交互说明文档(在下文中,简称为drd),格式倒没什么限制,交互设计师自己写到界面上也行,单独文档成文也行,总之就是让交互设计师能够将界面承载不了的信息通过文档沉淀下来,降低项目里的沟通成本和风险。今天整理电脑,翻出以前的ppt,分享之。

这将涉及到几个问题:

一.什么是交互说明文档(drd)?

所谓drd即是用来承载交互说明,并交付给前端、测试以及开发工程师参考的文档。

在项目中,交互设计师的主要产出物可能依次是:sitemap,pageflow,wireframes。有的大型项目前期,交互设计师有可能还会产出用户需求分析文档(与pd产出的市场需求文档不一样的是,urd更多侧重于对目标用户的需求分析)。

drd则很少有人专门撰写。如果需要对交互设计进行说明,聪明的交互设计师往往会直接标注在线框图里,或者在项目中不断和前端工程师和开发工程师口口相传,反复验收,不断迭代修改来确保所有的交互设计意图最终得以呈现。

二.为什么要写?

drd非项目必需环节,一般情况下也不会为交互设计师专门留出相应的时间预估。没有这份文档,项目也会继续,但是可能项目会为此承担不必要的沟通成本和时间成本。严重的话,项目的质量也会受到影响。所以写与不写,交互设计师需要做把握,时间被统一包含在“线框图”环节内——如果你要写,请在评估时预留1-2天的时间。

那么,结合我过去的经历,谈一下此文档的必要性。

下图是一个产品开发项目基本的流程。

敏捷开发意味着很多不同角色的流程需要并行操作。如果等到产品经理的frd已经全部敲定,交互设计师再开始去画线框图,固然会减少沟通成本和返工风险,但是同时意味着交互设计师的很多想法不被采纳。如果产品经理再强一些,他甚至会在frd里连原始的demo也一并绘制出来了,功能性的需求和界面交互的需求有时无法区分太清楚——比如他会在frd里直接要求每页条目40条,超过40条即分页。而交互设计师可能会认为像蘑菇街那样不断装载出足够长的页面会更亲和……所以,我们希望是和产品经理同时开始工作,在术业有专攻的时候相互补充。

同样,开发工程师也希望及早介入需求,在frd并未确认的时候就了解需求,进而将商业需求和功能需求转化为开发工程师看得明白的开发需求清单(这个清单,大部分叫做uc,即usecase),当这份清单由工程师需求分析师——在过去,这个角色被叫简称为ra,但是目前已经取消此专门的职位,而是由开发工程师代表担纲此环节工作,为了便于描述,在此文里,我仍然将做这件事情的人称为ra——交付给具体的执行工程师后,执行工程师基本上可以当作一条条的checklist开始高效工作,而不必再思考商业逻辑和需求。同样,测试工程师也需要编写具体的文档去指导很多测试人员在开发后高效测试,这也是基于uc和frd去撰写的。

所以,开发需求分析是个很重要的环节。那ra是如何来完成需求分析工作的呢?

前期介入,对pd进行开发需求评估支持;

参与每次的frd评审会;

详细审阅frd文档并不断与pd确认。

对于做这件事情的人来说,足够详尽的frd是非常重要的。所以一份frd虽然是pd产出,但是很多实施细节则是由开发工程师不断沟通评估并确认下来的。而设计需求的传递,却存在很多问题。除了线框图,没有“详尽的说明性的文档”告诉他们。比如:

一方面,交互设计师对产品经理说:这块由我们来考虑,你的文档不必包含设计上的说明,这随时会调整的。

另一方面,线框图的评审有时会让ra参与,有时却没有叫他们。即使叫上了他们,他们也会发现交互设计的需求变化要比frd变化快。另外,他们会认为uc不必写太多关于交互设计的需求。

在某个大型项目结束后,作为交互设计师,我进行了一些调研,听听这相关人员是怎么表述问题的:

开发部门的需求分析师:

页面交互的需求容易漏掉,因为uc里面不可能写太多交互方面的东西。

希望ued能够在提交htmldemo给ra时,能同时给出一份页面元素描述文档,需要介绍htmldemo中的文案、链接以及相关的图片尺寸或显示字符个数。现在ra在这方面花费的时间比较多,经常要和ued去确认这些内容。

产品经理:

前期ra和pd沟通过程中,有很多交互点点不能够明确,比如“默认显示多少属性值”,“标题显示多少字符”等。在以往的需求和项目中,对待这些问题我们都是想到一点补一点的到frd文档或者邮件中去。既增加了沟通成本又会存在遗漏细节的风险。pd为了可控性的需求,往往会“越俎代庖”,直接在frd注明这种需求(对于交互设计师来讲,却又导致没有发挥余地)。

走访了一些交互设计师后,他们也存在如何清晰无遗漏将交互设计需求传递下去的困惑:

交互认为很平常的设计需求,如果不表达出来,还是容易被前端和开发忽略掉。我经历的一个项目,前端从头到尾更换了三个人,每次我都要重复去讲解下设计需求,讲得口干舌燥。而且做好后,还需要去验收。

drd做为参考手册,一定程度上避免不吻合的问题发生。

即使有问题发生,也可以作为界面验收时的checklist。将“我对a说,我对b说,a对b说”,转变为“a和b共同参考同一份文档”,减少沟通成本及信息不对称。

全程影响用户体验(一直到测试,都需要参照设计文档)。

可是以下问题都可以通过一份drd来解决吗?

三.写什么不写什么?

要明确文档的定位,从写什么与不写什么开始,划清drd以及frd的边界。

1.不写视觉规范规格标注。

这些说明与功能实现没有太大关系,主要是为前端做html的时候参考的。一般视觉设计师会在psd里标注清楚。如图:

2.不写功能实现逻辑。

电脑资料。

那么文档写什么呢?

举例子说明下:

1.字符限制。

提高空间利用率,有时网页上的动态文字需要从数据库里提取部分然后截断处理。比如下图中的标题和描述。你的drd需要传达清楚:1,是否要做限制?2,如果做限制的话,多少字出现截断?截断后是显示为省略号还是不显示?这个汉语设计相对简单,如果英文单词的话,因为是按字符,每个字符的宽度不一致,需要预估,另外还需要注明是整词截断还是词间截断。

2.链接具体化。

很多网站都有对搜索结果的筛选设计(refinesearch),比如aliexpress搜索结果页左侧。这块区域的交互事件是非常复杂的。

类目和属性的不同如何处理。

属性以及每条属性显示的属性值的条目是否有显示上的限制?

要确保这些你设想中的复杂的交互逻辑能够被理解被呈现,除了一页页的线框图,你有必要再三让前端工程师和开发工程师了解并达成认知一致。所以你需要将页面上的关键链接事件标识清楚。它们有的指向无需刷新页面的交互,有的指向你安排的并非pd安排的某个中间页面(pageflow是交互设计师的职责)。

3.交互细节说明。

相信我,我很不愿意写这些东西。我喜欢在会议室向各位涉众演示我的线框图,我会研究用axure制作各种动态效果,达到它足够逼真呈现各种联动——比如当你选择了下拉菜单中的某项时,页面上其他区域也发生相应的变化。可是,axure不是全能的。即使能够表达出来,线框图交付出去,也不能确保其他人都能够一一进行点击尝试。所以只能在会议室反复讲解,在事后再三检查并敦促修改。

但是当我尝试用下图对这块小小且复杂的区域进行详细说明后,事情变得简单多了。所以我用节省的时间去写了这份ppt.

又如,你可以在这里说明任何你想要的效果。你的受众也只需要用10分钟时间阅读完毕,标注出与他工作相关的重点,存档并在遇到问题,找不到你人时随时参考。

5.表单的校验。

这也是一项不怎么有创意的事情,但是你若不事先想清楚,在项目过程中有点麻烦。写文档看似枯燥乏味,反过来想也是让你自己再好好思量审核设计本身的关键步骤。我曾经自以为完善的交互设计方案就是在写drd的时候发现存在重大的纰漏,然后及时优化的。

6.浏览器的兼容性要求。

你们的产品兼容所有浏览器简直是梦想,但是有时出于效率的要求,我们必须战略性放弃某些浏览器,比如ie6.:d。这个决定谁来做?是前端工程师还是产品经理?还是你——交互设计师?我认为决定权在交互设计师这里,但是他必须和产品经理达成一致,并与前端确认。你要求兼容的浏览器越多,标准越高,前端的工作量就会越大,测试的工作量甚至也会翻倍。

四.什么时间交付呢?

heidi的建议:尽可能与你的线框图同时交付,如果你先交付出线框图,在撰写drd的时候,极大可能会发现问题或产生优化的想法。但是往往写drd至少需要1-2天的时间,你不可能让所有下游等着你的工作。所以:

你可以交付出线框图供视觉先开始。视觉设计往往会先做风格定位设计,这和交互细节关系不大。

先交付出已经确定的线框图给前端,然后在1-2天drd后,若有改动,与前端当面一一确认并一起交付。

五.如何写drd?

1.选择最有效率的工具。

我的经验是这个工具最好能够提供清晰的目录导航结构,而且易标注。word确实是个写文档的好工具,不管你信不信,反正我是信了。

2.建立固定的目录结构。

下图仅供参考。

具体里面的细节,就不一一罗嗦了。

六.重要的原则。

准备写drd的朋友,请认识清楚此文档真正要解决的问题是什么?如果是解决沟通偏差、需求遗漏、沟通成本高的问题,你在项目里没有出现过这种问题,各合作方也反馈良好,那么这个文档就无需写。如果是解决对设计需求进行存档,便于后续人员改版时查看的问题,则又是另外一回事(经验证明,过去的drd确实能够在改版时起到一定的帮助,在我离开原项目很久后,新的设计师还找我要过相应项目的文档,了解过去的设计逻辑)。

不是为了写文档而写文档(而是为了解决问题)。

适合于项目、合作方(大项目有大文档,小需求有灵巧的解决方案)。

工具不是问题(易传播,易标注,成目录即可)。

模版不是问题,大家看明白就可。

完美的文档无法取代面对面的沟通(评审会和讨论不会因为文档而减少)。

需要在实践中不断改进。

七.谁来写?

我建议由交互设计师发起,但是由前端工程师进行修订,再传递给开发工程师。

有很多需求,交互设计师只要求实现即可,但是他可能并不在乎是前端实现还是后端实现。前端工程师对drd进行把关和修订,能够将设计语言转化为工程师能够看懂的语言,且能够划定与开发的实现边界。

八.与其他产出物的关系。

项目中交付物对应不同的使用角色,如下图所示:

但是有个问题是,虽然drd的目标受众有开发和测试,但是让开发工程师同时参考那么多文档是不现实的,所以仍然是开发工程师的接口人,也就是事实上的ra需求分析作为需求整合传递的角色,将商业需求和设计需求,传达给具体的执行开发工程师与测试工程师: