流行游戏调查报告(专业13篇)

小编: 曼珠

调查报告是对特定主题或事件进行详细研究和分析的一种正式书面材料。以下是小编为大家收集的调查报告范文,仅供参考,希望能够帮助大家更好地撰写调查报告。

流行游戏调查报告作文

不知是啥时候流行的,但在我们班说到流行只有两件事,就是打躲避球和“鬼抓人”。这两件事在我们班人人都为之疯狂,但在别班眼里来看,人人都说:“那些人是疯子还是野蛮人?”管谁怎么说的,我们就爱当疯子和野蛮人,这也让我们变得孔武有力、文思缜密。别说我骗人,因为我可没吹牛!

每次只要有体育课时,大家个个站好位子,摩拳擦掌,准备好打躲避球的必要绝技。我们班男生只要一拿到球,立刻变得跟野兽一样野蛮,哪怕是四眼田鸡的斯文书生,也要变得像外层空间的大怪兽。只有我不是,因为我很怕球热情的拥抱和“亲吻”,所以只好跳芭雷舞似的扭腰摆臀,躲躲躲!人人看都我哈哈笑,因为我可是庞然大物,但我也是场上活最久的人,所以班上的人也封我是“闪躲王”。相反的,女生却胆小如鼠,都不敢碰球,但女生也有很厉害的地方,每当我们男生一丢球时,说时迟那时快,女生立刻让出一条康庄大道,球就像飞弹一样的.飞过去,蚊子苍蝇也没打到。有时还有一些新奇的招数,例如:双人弹跳、狡兔三窟、霹雳劲舞……等,这也让她们的腰超软,为了存活在躲避球场上,大家总是浑身解数,这也让躲避球变得更好玩!

“鬼抓人”也是班上人人一下课都会玩的游戏。每次下课时大家都会聚在一起玩鬼抓人,而且鬼抓人也是一项运动,因为我胖得像只大肥猪,所以我只要玩鬼抓人时,人人锁定的第一个目标就是我,还好有好朋友帮我遮遮掩掩,例用绝妙的“障眼法”,我才能脱离险境,逃过一劫!鬼抓人也是一项从一年级到六年级,人人都不会忘的一个游戏。唉!没办法,谁叫我们还是那么的天真幼稚,不失赤子之心呢!

不管是流行什么,还是什么时候流行的,流行都只是一时的,所以我要好好的珍惜这段时光,因为这两样流行,使我们班的情感如胶似漆,总是有着说不完的甜蜜和话题。我想,等我们毕业后,这会是最鲜明、最美好的回忆!

游戏调查报告

了解幼儿园教师对游戏活动的认知现状,分析其影响因素

20xx年3月07日~10日

县幼儿园

小、中、大班各年级组的老师

问卷法

xx

游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。通过对幼儿园老师进行调查,了解到幼儿园游戏的现状和存在的一些问题。

一、幼儿最感兴趣的游戏:

角色游戏、建构游戏、体育游戏、音乐游戏等。

二、幼儿园游戏中存在的问题:

1、游戏形式比较单一,不够丰富;

2、材料投放不够多,不注重游戏环境的设定;

3、游戏时间少,有匆匆收场的感觉;

4、游戏的安排上过于死板,没有灵活安排的机会;

三、组织游戏方面存在的困难:

2、户外游戏活动时,幼儿的注意力很难集中、易分散;

3、要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。

四、幼儿在游戏中表现较好的方面:

1、游戏活动中,教师都表现出积极的`态度,没有教师不喜欢组织游戏活动;

2、在游戏价值理解上大部分教师都能认识的游戏对幼儿发展的重要性;

3、大部分教师在游戏活动前都有计划有安排,不是随心所欲地安排游戏活动;

4、在活动上教师都能给幼儿在评价活动中的话语权,认识到幼儿有能力评价自己的活动。

环境会影响幼儿的游戏和发展,所以必须认真对待幼儿园游戏环境规划。针对现阶段幼儿园游戏环境存在的问题,根据室内外环境不同的特点,尽可能做到安全性、参与性、丰富性与多样性。

物流行业调查报告

(一)、主要物流指标快速增长。近年来,我区以交通运输仓储及邮政业为代表的物流业,适应工业发展和市场需求,保持了快速增长的势头。xx年全区公路货运量4940万吨,货运周转量96693万吨公里,注册营运性货运车辆4021辆,吨位15801吨,挂车294辆,吨位9092吨,总载重达到24893吨位。据统计,xx年物流业增加值为17.5亿元,比上年增长17%,占全区gdp的比重达到7.47%,占服务业的比重达17%。物流业的发展促进了第三产业的发展,全区第三产业增加值占比达到44.1%。

(二)、物流市场主体数量快速增长。据不完全统计,全区从事物流产业的市场主体260余家,依附四大专业市场130余家,依附工业企业110家,依附商贸企业和为三农配送20余家。但在工商部门依法登记注册的共81家。其中依附沙发材料市场的有证物流业户41家,依附沙发市场的有证业户23家。全区从事危化品运输的物流物业7家。据不完全统计,全区从事物流产业的从业人员达2万余人。

(三)、物流市场主体规模普遍较小。目前我区登记注册的物流企业中,注册资金300万元以上(含)的仅有众智达、安顺、恒业、山运4家,其中众智达物流的业务主要是对原企业(催化剂公司)服务的,依存度较高。安顺物流主要为兴鲁化工和齐鲁石化服务的,依附性也很高。恒业物流主要以上海、广东、无锡、西安五条专线为主。山运物流主要是依靠dai开发票为主要业务。这些企业拥有的车辆只有几十部。xx年全区纳税过100万的物流企业仅4家,分别为众智达物流、大地公司、安顺物流、恒业物流,数量仅占纳税过百万服务业企业的6%。4家企业中,纳税都不足500万元,除众智达外,其余不足200万元。除了这几个较大的物流企业之外,大多数物流企业只有几部车辆,更为甚者很多物流企业只有一张桌子、一部电话、一个门头,主要是配货业务。依附于沙发市场的配货站达80余户,但大多数都没有自己的车辆,只是搞配货业务。依附于沙发材料市场的物流业户41家,大多数是只有一到三部车辆。

(四)、第三方物流发展迅速。随着我市鸿运、良乡、王舍物流园的建立,我区第三方物流队伍迅速发展,初步形成零担、专线、联运、快递、危化品运输等网络覆盖全国。宏信化工、催化剂公司、兴鲁化工、永大化工、凤阳彩钢、华安新材料等企业物流逐步向第三方物流拓展,加快了第三方物流的发展。银座、利群等商贸连锁企业充分利用现有的物流设施整合改造,投资新建了一批配送中心,带动了第三方物流的迅速发展。

(五)、当地经济的持续健康稳定的发展,为物流产业做大做强提供了坚强的物质基础和条件。四大专业市场持续的繁荣和发展,带动了为市场服务的物流业。据不完全统计,这四大专业市场物流圈能辐射全国十几个省市,各种专线、零担、联运网络辐射面越来越大,越来越灵活和便捷。我区的.支柱工业企业采取全面外包主辅剥离物流公司的方式,释放了大量的物流资源,也带动了第三方物流业的迅猛发展,同时也降低了企业成本。

(一)、物流企业对现在物流认识不够。调查中发现,有相当一部分物流企业,对现在物流是为工农商贸企业生产经营提供物资供应和保障的新的组织形式和新的组织技术,以信息化为支撑,整合生产资料供应、运输、加工、仓储、配送、包装、金融服务、回流回收,以降低物流成本为目的,最终实现物流供应链一体化管理模式的理解不够清晰,内涵掌握不够系统,对现在物流在转方式、调结构,促进产业升级、提高服务业比重的作用认识不到位,制约了物流资源和功能的释放,束缚了物流服务水平的提高,不利于物流服务业的推进和发展。大多建立在低水平的无序竞争运营之中。

(二)、从宏观上没有统一的规划。物流产业结构、产业层次、产业布局缺少统一、科学规划。各物流公司各自为政,低水平的重复建设比比皆是,这样不但浪费了有限的土地、人力、资金资源,分散了我们的整体实力,影响了我们做大做强的物流产业,还削弱了物流产业的竞争力,使我区的物流产业形成了现在的“铺天盖地的多,顶天立地的少”的不利局面。

(三)、物流企业成本上升,物流业的税赋不甚合理。一是物流运营成本加大。随着土地、人力、燃料等不断升高,加上市场竞争激烈,物流企业的利润空间进一步缩小。据调查,运输型物流企业燃料成本和过路过桥成本占总成本的比例,由xx年的30―40%上升为去年的55―65%。物流企业在高成本、低利润状态下运行,缺少发展后劲。二是物流业的税收管理和税赋不甚合理。现行的营业税将物流业务划分为运输(包括运输、装卸、搬运)与服务(包括仓储、代理等)两大类。前者营业税税率为3%,后者为5%。实际经营中,综合性物流企业各项业务上下关联相互重叠,很难区分运输和服务收入,税务部门本着就高不就低的原则征税。其次,存在重复纳税现象,物流企业出租仓库,既要按照租金收入缴纳5%的营业税,还要缴纳12%的房产税,又要缴纳8%的土地使用税,合计缴纳总收入25%的税收。过高的税负制约了物流产业的发展。第三制造企业因剥离非核心物流业务造成税负增加,各项税收费用统算,剥离后比剥离前增加10%―20%,从而使物流资源得不到更有效的释放。第四,地方税源流失严重,有些物流公司由于没有税务发票的开票资质,便选择政策优惠的地区dai开发票和注册公司,造成地方税源流失。

(四)、专业化物流和精细化服务水平有待提升。物流企业专业化和精细化与供应链的一体化配套的服务水平不高,突出表现在小、散、乱,形不成规范化经营和规模化发展。物流信息尚未达到共享共用,造成物流企业间以及物流企业与制造企业间的信息不对称。制造企业对物流服务需求的个性化要求越来越高,一般性的运输、仓储服务,难以满足专业生产所需要的专业化、定制化、供应链一体化的服务。物流企业的信息化建设滞后,物流与商流、信息流、资金流结合得不够。

(五)、管理不到位,物流企业诚信意识缺失。由于我区目前还没有对物流产业实施统一的管理,职能部门缺少必要的交流和沟通,因此致使政府对物流产业管理的不到位。由于管理不到位,再加之各种法规体系不健全,政策措施不配套,使的物流企业盲目相互压价,无序恶性竞争。服务质量低,不讲诚信,代收货款占为己有时有发生,无照无证经营现象存在。

(一)、成立统一领导管理机构,强化管理。成立以区分管领导为组长,由经信局、发改委、交通局、贸易局、地税局、工商局、公安局为成员的统一管理领导小组,集中对物流产业进行整治和管理。为我区物流产业发展提供强有力的领导管理体制。在现有的物流基础设施基础上,聘请物流专家对我区的物流的产业结构、产业层次、产业布局、产业发展重新进行规划,制定中长期物流产业规划,按照规划逐步发展实施。

(二)、优化物流产业的政策发展环境。现在物流业发展的关键是制造业主辅分离,向物流企业释放物流资源。调查中发现,现在发展比较好的物流企业,主要是从大型制造企业自身剥离出来的企业物流实体,这类企业具备满足制造企业专业化生产所需要的配套服务,形成生产前物流供应服务与企业内部流程再造相匹配,与生产后商贸物流相接轨的供应链一体化整体服务功能,从而推动物流服务专业化、社会化的发展。因此,必须进一步优化支持制造企业主辅分离的政策环境,落实《关于加快推动制造业与物流业联动发展的实施意见》(鲁政办发(xx)51号),推动物流企业增强一体化的服务功能。尽快落实国家税务总局《关于试点物流企业有关税收政策问题的通知》,让物流企业享受有关差额税收政策。按照物流一体化运作的需要,和公平赋税的原则,将物流的运输、装卸、搬运、仓储、代理等环节的营业税统一调整为3%。加强交通运输管理,严厉打击公路三乱,免除企业不合理负担。

(三)、加强物流标准化和信息化建设。物流标准化是加强物流管理的重要手段,信息化是现在物流的重要支撑,政府有关部门要加强引导,重点培养一批龙头骨干物流企业,以提升和带动我区物流产业整体水平。与其他城市联合,重点支持物流节点城市的物流公共信息平台建设,加快建立平台间信息交换标准,完善平台间互联互通机制,推动跨区域、多领域的信息网络联盟合作。

(四)、加强物流人才的培养和培训。支持高等院校与物流企业合作,通过采取物流人才订单式培养的方式,开展物流专业培训,有针对性的培训行业内能够统筹规划和服务与物流管理的专业人才。鼓励企业和学校合作,支持企业为大学生实习提供方便,增强大学生就业的能力。成立物流行业协会,强化自律意识,提高经营者的素质和水平,推动物流产业的快速健康的发展。

物流行业调查报告

多年来,我市依托区位、交通、产业和资源优势,不断优化物流企业发展环境,加强综合交通体系建设,努力培育现代商贸服务业,全市现代物流业发展不断呈现新的特点:

1、物流业贡献作用日趋突出。物流业为全市经济社会发展的物资流通提供了有力保障。根据统计资料测算,20xx年全市物流行业总产出为32.92亿元,按行业划分:交通运输和仓储业(邮政业)18.53亿元,批发和零售业14.39亿元。交通运输和仓储业在整个物流产业中占有较大的比重,占全部物流产业总产出的56.29%。

2、综合交通体系不断完善。目前,我市已初步形成以公路运输为主,铁路运输为辅的综合运输体系。公路交通便捷,其中主要有郴州大道、郴永大道、资五公路、s213、s322线等城市道及国省干线公路全面建设完成。截至20xx年底,全市公路水路客货运周转量162295万吨公里,比上年增长16.8%。年末机动车保有量66104辆,其中汽车保有量21400辆,摩托车保有量43905辆,农用运输车保有量692辆,挂车保有量107辆。

3、物流成长型企业蓬勃发展。目前,我市已经发展形成了一批主营业务突出,核心竞争力强的物流企业,培育了达达物流、宏发物流、博盛物流、邦华物流等具备一定成长性的现代物流企业,目前全市规模以上物流企业共有7家。其中达达物流已被确定国家3a级物流企业,是整个郴州县(市、区)一级别第一家3a级物流企业。

4、商贸流通体系基本形成。大型商业网点14个,建筑面积约16.3万平方米,营业面积11.75万平米,20xx平方米以上的大型商业网点12家,总营业额1.19亿元,全市大型市场10个,成交额过亿元的市场2家,总成交额6.07亿元,我市农家店总量突破250个,新建大型配送中心1个。生源百货超市、鑫地广场等现代商贸流通企业发展迅猛。大型市场的物流配送业务增多,为拓展现代物流业提供了广阔的空间。

1、缺乏统筹规划。一是产业规划滞后。物流业长期处于先发展,后规划的无序状态,一些已建成的物流项目由于在选址和建设时没有经过科学系统的规划论证,建成后与城市总体功能布局脱节。二是供需结构不平衡。一方面,我市大部分物流产品的运输和调配都由企业自身完成,本应剥离出来交给第三方经营的物流服务资源仍滞留在企业内部,致使专业化、社会化的物流市场需求不足;同时,现有的物流企业规模小,实力弱,功能单一,服务质量和效率难以满足社会化物流需要。

2、产业要素不全。一是缺乏制度规范。没有根据快速发展的物流市场需要,及时调整和完善配套行业标准及管理制度,行业标准不统一,准入门槛低,无序竞争激烈。二是缺乏政策扶持。对物流业发展投入有限,金融、税收、土地等方面扶持政策少,宣传不到位,多数业主表示对现行的优惠政策不知情。此外,大部分企业反映税收开票难、运输成本高、企业负税任务重等情况。三是缺乏龙头企业带动。由于没有与工业、商贸、涉农等产业和区域有效对接,形成功能完善的物流配送系统,因此难以培育和壮大本地龙头企业,也难以引进大型龙头企业来资兴发展,多数物流企业处于零散、量小、无序状态,服务功能单调,技术力量和综合化程度低,缺乏辐射带动力,在调研的过程中,我们发现有6家物流公司业务在外地,属于总部经济发展的形式,其中州门司有2家物流企业属于该模式的'都搬到桂东去了,缺乏稳定性。统计显示,我市23家从事物流的企业中,规模以上7家,专业的只有4家,注册资本达到1000万元的不足3家。

3、产业基础薄弱。一是交通运输设施建设滞后。欠缺区域性货物公共集散和配发中心,企业自用配送点多,运输线路重叠,容易引发交通拥堵,配送车辆“进城难、停靠难、装卸难”。二是没有建成全市统一的物流公共信息平台,缺乏电子商务总体规划和系统的支持政策,企业内部物流信息管理和技术手段落后。三是项目建设进展缓慢。受规划、土地等因素影响,项目建设进展缓慢,例如邦华物流项目。

1、坚持物流先行,高标准编制产业规划。按照“整体规划、适度超前、分步推进”的原则,科学编制《“十三五”资兴市现代物流业发展规划》。统筹考虑我市产业结构布局、环境保护、投资来源、运营组织以及建成后经营效率和效益等因素,注重与城市发展规划、农业发展规划等各项社会规划之间的有机衔接,科学制定指导方针、总体思路和发展目标。

2、加强三个“一体化”和四大物流中心建设,构建“大物流”格局。一是积极推进产业一体化,通盘考虑物流业与工业、商贸、农业等产业和行业之间的相互影响和渗透作用,加快推进大型超市、商场配送中心与物流中心相对接,促进商贸物流发展;二是积极推进城乡一体化,大力推广“农超对接”工程,建立农产品进城快捷通道,形成生产超市化、经营连锁化、加工链条化的农产品物流配送系统;三是积极推进区域一体化,促进区域物流和中心城区专业物流的协调发展,加强区域间的沟通与合作,实现互补共赢,全面提升物流发展对经济社会的辐射带动作用。紧紧围绕我市产业布局,重点高标准规划建设资五工业物流、鲤鱼江商贸物流、罗围食品物流和兴宁农产品物流等四大物流中心。

3、加快建设综合交通运输网络。全面推进项目建设,打造立体交通,加快桂新高速公路、国省干线公路、重要通道及农村公路建设,加快水运基础设施建设,推动长盈头货运码头开工建设。加大资金投入力度,规划建设一批城市公用型配送、集散中心和货运站场,缓解城市物流配送压力;加快推进城市道路交通和物流管道建设,形成高效便捷的城市交通运输网络。

4、加速建设园区企业集成网络。一方面,大力推进达达物流、邦华物流等园区物流建设项目;加快金鸿物流、达达物流二期、资兴物流中心二期以及资五产业园配套制造业物流园区项目前期工作。同时,强化园区集成功能,积极引进商贸、货运、仓储等不同行业、不同特点的物流企业进入园区发展,打造一批集市场信息、仓储、配送、多式联运及展示、交易等功能于一体的现代物流基地,实现物流企业集聚发展,提升规模效应。

5、加强物流信息化建设。结合全市电子商务发展规划,加快企业物流信息系统建设,鼓励软件应用、平台开发、快递物流、仓储配送等电子商务配套体系发展,鼓励专业化电子商务服务企业开展技术和服务模式创新,降低企业信息化建设、电子商务应用及物流成本。

6、加强人才培育和引进。在我市现代服务业发展若干政策的基础上,加大对物流从业人员在人才落户、子女入学、奖励等方面给予优惠政策;借鉴外地经验,引导大专院校、科研机构与物流企业合作,加强物流“产学研”基地建设,培养理论结合实际的物流人才,为现代物流业发展提供智力支持和人才储备;大力开展物流人才教育和培训工作,通过各种渠道组织开展符合物流企业实际用人需要的职业资格培训认证工作,进一步加大对从业人员的培训力度和服务质量的跟踪管理。

流行病调查报告范文

急务就意味着必须迅速反应,刻不容缓。通常,这个词标示着相当高的重要性。如果有件事情是刻不容缓的,那就表示它很重要、需要被优先对待。然而,我的急务开关似乎被卡在了“开”的位置。就算我要做的全部只是去杂货店买东西,或者是洗个淋浴,我都感觉十万火急,感觉自己必须像身手敏捷的侠客那样赶去拯救世界。我不能容忍一秒钟的时间被浪费。没有按时做完工作也会同样令我抓狂。我只在乎眼前的工作,只在乎完成手头的部分,至于整体的是什么并不重要。我没时间考虑“为什么”这类浪费时间的问题。急务塞满了我的日程表,我甚至没时间在健身的同时跟你说这些。你知道的,我需要尽快完成这一项锻炼,那样我就可以开始下一项了。

刻不容缓似乎成为了我们文化的一部分。“速度”这个词总是回响在耳边――快速旅行、高速电脑,还有喝速溶咖啡的速溶交际。短消息比电子邮件更快,所以我们锁上电子邮箱,任它落满灰尘。这再正常不过,如果你不够快,就会被追上,被淘汰。我们需要速度,需要更快的速度。

我相信心思细腻的人会比其他人更经常也更深刻地感受到急务的紧迫。如果你的情感比一般人更加敏感,每日的工作、寒暄于你都不会是习以为常的,每一件事都不如其他人那般容易。一定不能去错商店,否则买不到好的食材,家人就会对晚餐感到不满意;还要保证孩子们的饮食结构合理,食物的分量和比例一定要掌握得恰到好处;还有这个,还有那个,有那么多复杂而重要的任务需要处理,容不得一点差错,所有这些都是千钧一发的急务。你的急务已经毁掉了上次的聚会,所以在紧迫的午餐时间里,还是不要约人为妙;和朋友野餐吃烧烤也许是个好主意,不过它会带来那么多急务,到时一定乐趣全无――不单是你自己,还有和你在一起的每一个人都会身心俱疲。你紧张兮兮的时候,周围的人也会压力山大。你决心要找到的终点线根本不存在,你只能成为终日生活在一堆急务中的没头苍蝇。

紧迫感似乎和焦虑敏感性有关,也可能和内心制定的规章有关系。如同你害怕惩罚而不敢迟到一般,你心里相信如果没有把晚饭做得恰到好处,或者下课没有及时回宿舍洗衣服,就会有些不好的事情发生,所以你火急火燎地把一切打理妥帖,不留一丝隐患。好好想想吧,它们真值得你如此费心劳神?如果你对某些能够改变人生的想法如此执着,或许结局就完全不同了。每次行动之前,先问一问自己:“这事儿算得上急务么?”有时你会把根本不重要、根本没必要的事情一股脑儿当成急务来对待。把你的急迫感拿到更适合的地方去吧,也许你已经很久没有陪陪家人,也许你亟需一个能够聆听心声的朋友。当你把这些事情当成急务的时候,你才更像一个有血有肉的真人,而不是银幕上千篇一律的“着急”英雄。

我认为正念也许是一条解决之道。如果你用正念取代急务,就会更少感到压力和惊怖。比如,如果你充满正念地驾车出行,享受驾车的时光而不作任何判断,你就不会精疲力竭地到达目的地。同样,如果你用正念对待你的选择、对待你度过每一天的方式,你就能够不被琐事烦扰,抓住对你而言真正重要的事。

流行游戏调查报告作文

我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。

二、调查内容。

本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。

三、调查概况。

1、调查时间:20xx年11月10日―11月30日。

2、调查对象:全国各地在校大学生。

3、调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式。

四、问卷的设计思路。

我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。

在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!

五、问卷发放/回收情况分析。

我们的问卷发放是以qq、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。

这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:android:(68.7%),windows:(24.2%),ios:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。

六、调查结果分析。

我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。

(1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。

(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。

(3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4%的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。

(4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。

(5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。

(6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。

(7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。

(8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的.13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。

七、发现问题及解决方法。

(1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。

(2)解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。

八、总结。

(1)成就与不足。

我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题增强了实用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。

通过这一次关于大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速发展,大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。

(2)收获。

通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生把网络游戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。

大学生玩游戏调查报告

引导语:调查报告一般有比较明确的意向,相关的调查取证都是针对和围绕某一综合性或是专题性问题展开的。所以,调查报告反映的问题集中而有深度。今天,小编为大家整理了关于关于2016年大学生玩游戏调查报告范文,欢迎阅读与对参考!

为了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的'建议学校 家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等 等。

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二:搜集各类型top 的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

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冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏:

最受欢迎单机游戏:

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四:在班级中开展游戏对战活动;

游戏调查报告

xxx。

吉高政、洪杰、吉受冠、林清、钟毅、陈光源、吉鸿谊、周苗、周启媚、陈言婷。

洪杰、吉受冠、林清,策划活动行程。

周苗、周启媚、陈言婷、钟毅、实力考察记录调查报告。

吉高政、吉鸿谊、陈光源、整理调查报告、总结课题结论,以文字形式发表论文。

了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。

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二:搜集各类型top的游戏。

最受欢迎网页游戏:

摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云。

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车。

十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道。

最受欢迎单机游戏:

波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3。

十大最受欢迎网络游戏:

穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道。

四:在班级中开展游戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动。

六:整理调查材料,总结经验。

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的'学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

游戏调查报告

本文目录。

组长:

组员:吉高政洪杰吉受冠林清钟毅陈光源吉鸿谊周苗周启媚陈言婷。

组员分工:。

洪杰吉受冠林清策划活动行程。

周苗周启媚陈言婷钟毅实力考察记录调查报告。

吉高政吉鸿谊陈光源整理调查报告总结课题结论,以文形式发表论文。

活动目的:了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。

活动过程:

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;。

二:搜集各类型top的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

十大最受欢迎休闲网络游戏:

十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道。

最受欢迎单机游戏:

十大最受欢迎网络游戏:

四:在班级中开展游戏对战活动;。

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动。

六:整理调查材料,总结经验。

活动总结。

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

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洪杰吉受冠林清策划活动行程。

周苗周启媚陈言婷钟毅实力考察记录调查报告。

吉高政吉鸿谊陈光源整理调查报告总结课题结论,以文形式发表论文。

了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二:搜集各类型top的游戏。

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十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道。

最受欢迎单机游戏:

十大最受欢迎网络游戏:

四:在班级中开展游戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动。

六:整理调查材料,总结经验。

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

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fami通日前发布了xx年4月日本游戏市场调查报告,报告统计时间为xx年3月30日至4月26日。

游戏软件方面,《第三次超级机器人大战z天狱篇》双版本包揽了前两名,紧随其后的是3ds平台的三款游戏。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销量方面bnei凭借《机战z3天狱篇》以及前月数款大作的延续以55万的销量登顶,任天堂和se分居二三位。

硬件销量方面虽然每周统计都是ps4排第一,但是3ds把所有型号都合算起来的话还是高出ps4一头。不过两者相比前月均大幅下降。

在5月的统计期内任天堂有《智龙迷城超级马里奥版》、《勇者斗恶龙x远古之龙的传承》、《异度之刃x》等热门大作,预计届时会呈现一边倒的趋势。

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随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。

调查目的:了解大学生在玩游戏这方面的一些情况。

调查对象:在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学。

调查方式:通过发送电子文稿。

调查内容:

1.您的性别()a.男b.女。

2.您所在的年级()a.大一b.大二c大三d大四。

3.您的专业_________。

4.您平均每个月花在游戏上的钱大约是()。

a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。

5.您玩网络游戏的频率为()。

a、从来没玩过b、偶尔玩一次c、经常玩d、几乎天天玩。

6.您喜欢哪一种类的网络游戏?()。

7.您喜欢玩某网络游戏的原因是(。

8.您了解并接触网络游戏的渠道是()。

a、广告宣传b、同学朋友介绍c、自己接触d、其他渠道。

9.您对上网玩游戏的时间控制()。

10.您玩完网络游戏后的感觉是()。

a、轻松、愉快b、无聊、空虚c、说不清楚,但是有感觉d、没有感觉。

11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请()。

12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面)()。

a、没有b、多少影响到一些c、影响很大d、没有注意过。

13.您认为网络游戏对大学生的影响是()。

a、有利于开阔视野,活跃思维b、会影响学习和生活c、无影响d、其他。

14.您对网络游戏的看法()。

根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是棋牌类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、qq飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、qq飞车以及英雄联盟了。排名第二就是棋牌类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说qq飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和cf;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。

凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢棋牌类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是一种休闲的工具,玩不玩都无所谓。

因此,我认为游戏可以玩,也可以不玩。只不过玩的话只能作为一种休闲的工具,要有节制、有理智的去玩,不能耗费太多的时间和精力在游戏上面,更不能沉迷游戏。因为因玩游戏上瘾而荒废学业的例子比比皆是,毕竟我们现在还是学生,还是要以学业为主的。最后祝愿每一个大学生学习进步、学业有成!

网络游戏调查报告

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

1.2选题意义

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

4.1研究总体

本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。

4.2抽样方法

本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。

4.2.1问卷法

1)问卷设计

使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。

2)问卷发放与回收

问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。

4.2.2访谈法

20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。

幼儿园游戏调查报告

游戏是儿童主要的活动,能给幼儿带来愉悦的情绪体验,可以促进儿童身体、认知、社会性情绪情感等方面的发展,对儿童的健康、和谐成长具有重要的影响。我们都知道游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。

一、调查方法:观察法、访问法、文献法、

二、调查对象:幸福幼儿园大三班老师及幼儿。

三、调查时间:20xx年5月14日--6月10日。

(一)班级儿童最喜欢的游戏类别:体育游戏、角色游戏、音乐游戏、

(二)调查中存在问题如下:

(三)游戏内容比较单一,不够丰富;

(五)材料不够丰富,不注重游戏环境的创设;

(六)儿童比较多,老师关注不够;。

(八)游戏目标的定位上单纯的模仿练习动作上,而忽略儿童本身的兴趣点;

(九)游戏活动组织方面,出现两种现象,一种是太自由化,常把游戏活动等同于自由活动,教师指导和观察不到位,使游戏成为一种无目的活动,而另一种是不能让儿童真正的体会游戏的快乐。

五、提出意见:

(一)幼儿活动区域:

2、如在户外游戏互动时儿童的注意力很难集中、易分散;

3、要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。

1、在游戏活动上教师都表现出积极的态度、没有教师不喜欢组织游戏活动;

3、大部分教师在游戏活动都有计划有安排,不是随心所欲的安排游戏活动;

4、在活动上教师都能给儿童在评价的话语权,认识到儿童有能力评价自己的活动。

(三)教师在游戏过程中的作用:

2、知道和促进游戏的开展,教师是幼儿园游戏活动的组织者、观察者、指导者、评价者、在儿童游戏中发挥重要作用。但是要想充分发挥教师在游戏活动中的作用,教师还需要认真探究对儿童游戏的指导策略。

3、观察和评估游戏活动,观察是理解儿童游戏行为的关键,是有效指导幼儿游戏的前提,观察为评价游戏提供了翔实可靠的依据,为预防游戏提供了可参考的资料。

(四)教师要注意指导的策略。

(1)为开展角色游戏做好准备工作;

(2)丰富的现实生活经验是发展角色游戏的基础;

(3)场所,设备,玩具和游戏材料,在发展角色游戏中起重要作用;

(4)在角色游戏中,儿童是游戏的主人,教师是支持者和参谋,而不是指挥者;

(5)以间接的指导方法为主,帮助幼儿开展组织游戏。

(2)帮助儿童掌握做平的内容、情节和人物形象特点;

(3)帮助儿童组织游戏;

(4)始终关心和支持儿童的游戏。

(1)逐步投放多样化的、可塑90性强的结构游戏材料;

(2)引导儿童逐步掌握结构游戏的基本知识和技能;处理好主导和主体的关系;

(3)重视结构游戏的过程,而不仅仅是游戏的成品或结果;

(4)培养儿童正确对待游戏材料,交给儿童收放材料的方法,养成良好的整理习惯。

(1)玩具的选择应具有教育性;

(2)玩具选择应符合儿童身心发展水平;

(3)玩具要符合卫生要求:无毒、色彩鲜艳、不易脱落、不易损坏;

(4)游戏材料应由幼儿园自己选择。

所以要求教师的指"心中有目标",采用师生互动的策略,积极地促进幼儿在游戏"中心。游戏对幼儿的诱惑,会使他们控制自己的行为而遵守规则,也让幼儿从新的角度看问题。例如:游戏"渔网"下钻过,但是,顽皮的幼儿难以遵守,老师请幼儿讲讲游戏的规则,顽皮的孩子为了能再次参与游戏而只能遵守游戏规则,游戏的兴趣使幼儿愉快的服从游戏规则,约束自己,使幼儿在游戏中学会与人交往、协商、谦让、解决纠纷、遵守规则等社会行为,可以弥补独生子女家庭中缺少同龄伙伴的不足。

总结:在游戏的实现过程中,我们发现幼儿在游戏中互相交往,他们逐渐懂得了什么是正确的,什么是错误的,什么是丑恶的,什么是美好的,幼儿在游戏中,与同伴交往,幼儿才能真正体会到自己是集体中的一员,学会站在他人立场上看自己,意识到自己和他人的关系,逐渐学会服从人们之间关系的准则,而克服自我中心,以形成适应社会需要的社会性行为。

网络游戏调查报告

摘要:当今随着网络技术的发展,网络呈现多元化发展趋势,尤其是娱乐性,也就是网络游戏的发展十分迅速,而大学生作为年轻群体,对新事物接受能力特别强,所以网游首先影响的便是大学生。本次调查通过对大学生玩网络游戏的调查,发现问题,致力于对有不良游戏习惯的大学生进行引导。

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。

多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。

本次问卷调查由于采用网络问卷调查的方式,所以没有地域限制,主要面向全国的在校大学生,当然上海地区占据大多数。在这次调查中,通过qq空间分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份。

随机抽样调查——网络问卷(问卷星)

主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响。

1、性别:

本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%。女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料。因为男生一般要比女生喜欢玩游戏,所以对这个话题应该很感兴趣才对。可能是因为男生们都不太喜欢花费他们的课余时间在做问卷上。

2、你的年级:

数据显示有15人来自大一,43人来自大二。这也与本次发放问卷的方式有关,因为都是通过我的周边朋友的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级。而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是因为他们准备考研,毕业论文,实习,找工作等原因,没有多余的时间完成问卷。

3、你经常玩网游吗?

从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人。单从总体上数据分析看,似乎大家平时都很少玩游戏,经常玩的更少。但将数据细分,就会发现有趣的地方。

在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩游戏的有12人,占了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戏。所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较喜欢玩网络游戏。

在总共的43名女生中,34人选择很少玩网络游戏(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩游戏(看来这位女生值得重视了)。由此可以看出,相较于男生对游戏的喜欢狂热,女生们普遍对玩网络游戏无感。这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的。

从数据中,我们可以看到,关于网络游戏的良性的作用的看法,持完全同意的态度的同学共有11人,而且在这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半。而只有一名女生完全同意。可见,女生较于男生,对待游戏的态度更加的严谨,认真和清醒。

部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%。同样,男生也有三成人数是这种态度。从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途。但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!

5、你觉得网游最吸引你的是什么?

身边有同学或朋友在玩 可以结交更多朋友 pk

角色扮演,如当团长、帮主等 赚钱 其它

本题有效填写人次

35 13 10 13 4 13 70

50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

统计显示,对于网络游戏最吸引人的地方,认为是“画面精美”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的数量居多。由此可以看出,相当一部女孩玩游戏仅仅是冲着画面精美的游戏界面去的。

“过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,根据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是游戏吸引他们的地方。这也与大学生们所处的环境息息相关,因为大家目前都处于学习阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去创造自己的价值,而虚拟的网络游戏可以给他们带来这种体验。 身边有同学或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一个选项。在这个方面,男生非常明显,占了男生总数的七成选择该项。这充分说明了,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者朋友玩游戏是造成大学生玩网络游戏的一个重要原因。尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更容易受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打游戏。

可以结交更多朋友。共有13人选择。看来大家觉得网络游戏毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的朋友的意愿并不强烈。比较明智。

在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述。

6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?

从数据中可以看到,大家平时在家里都是一个听话不玩游戏的乖孩子,我想其实主要是因为父母在身边,收敛了好多。有36人,占总体的51.43%很少在家里玩游戏,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人。无论是男生女生,平时在家里的时候多数是不会玩游戏或者玩的很少,因为在家里会受到父母的限制,有一定的约束力,大家也都害怕玩游戏多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉。

7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?

有10人选择经常玩游戏来放松,所占比例较小。有时和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中压力来临时,玩游戏来缓解压力并不是大学生普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的朋友倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力。这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧张,完全没心情玩游戏。

8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?

数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和烦恼时,大家的态度比较一致。有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多。由此可以看出,大家都不太会采取游戏来发泄。因为学习上和感情问题,需要我们积极去面对解决,而不是在游戏中逃避现实。

9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?

对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项。游戏固然能给大家带来快乐,让人轻松,但要说能够增强人们的自信心,游戏目前还做不到。

大学生玩游戏调查报告

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;。

二:搜集各类型top的游戏。

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四:在班级中开展游戏对战活动;。

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动。

六:整理调查材料,总结经验。

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。