游戏设计与实现论文(优质12篇)

小编: 琴心月

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小学体育游戏的应用与设计论文

摘要:体育游戏教学是小学体育教学的重要形式,好的游戏可以使教学效率达到事半功倍的效果。游戏应用在小学教学中,寓教于乐,是小学生喜爱的一种活动方式。体育教学中的体育游戏设计,更是以学致学、以用致用,能促进学习效率的提高。

体育游戏是以它特有的内容、情节、形式、规则及要求为特征的一种有组织的体育活动,是以身体练习为基本手段,以达到增强体质、娱乐身心、开发智力、促进身体健康为目的的一种体育教学手段。游戏可以营造活泼愉快、充满运动的趣味学习氛围,符合小学生天性好动的特点。在课堂导入中应用游戏可以起到过渡和衔接的作用,课中利用小游戏可以辅助突破教学重点、难点,剧烈运动后的学习结束阶段可以缓解运动强度,帮助学生的身体科学合理地恢复到静止状态。

一、趣味小游戏导入,提高注意力。

体育课是小学生喜爱的课程之一。如何让学生迅速融入体育学习中,迅速集中注意力?充满乐趣的趣味小游戏的导入为体育课程学习起到了预热效果,可以使小学体育课堂焕发出丰富多彩的学习气息,学习注意力得到锻炼与提升。例如,在开始体育学习前可以设计一个互动小游戏“开火车”:由三名同学围坐在中间,其他同学在外围坐成一圈。每一名同学分别代表:北京站、上海站、广州站。“北京站”火车开动的时候,代表北京站的同学拍手喊:“北京的火车就要开了!”同学们一起异口同声地拍手喊:“往哪开?”这位同学接着拍手喊:“往上海开”。于是接着代表上海站的同学根据自己的站名喊下去……学生耳、口、心并用,在快速反应的同时,注意力得到提高,为接下来的体育学习打好基础。

二、场景式游戏渗透,掌握学习重点。

体育游戏的组织应与教学目标相结合。按一定的规范进行活动,有利于培养学生机智勇敢、忠诚老实、遵守纪律、团结友爱的精神。“玩”是助“教”的一种手段。通过学生的玩,我们要达到教学目的。因此,体育教学中应用“教”与“玩”结合的方法。体育教师应在体育学习的过程中,紧密结合教材设置故事场景式游戏,利用各式各样的体育器材练习体育动作,有助于学生掌握跑步、跳跃、钻爬、攀爬、踢打等动作,把学习重点与难点贯穿于开心快乐的故事游戏中,游戏的渗透将体育知识与技能的掌握变得轻松,在不知不觉中促进了小学生的学习效率。例如,《立定跳远》一课的学习中,体育教师可以设置这样一个故事场景游戏:树林里的小兔子相约一起来采蘑菇,需要跳过一个“大木桩”(教师指出立定跳远的沙土地活动范围)大家来扮演小兔子,看看谁跳得远?采的蘑菇最多?(用垒球代替小蘑菇)。跳远的过程中呢,一定要掌握好预摆、起跳、落地的动作要领。美丽的童话体育游戏故事使学生都乐于参与在体育学习中。

三、放松式游戏体验,促进身心健康发展。

在体育课结束之前,学生在经过大量的剧烈运动后,人体的肌肉会有酸痛感,需要进行具有运动按摩效果的放松式游戏来缓解身体的运动强度,一方面可以消除身体疲劳,使身体从运动状态逐渐恢复到安静状态,另一方面可以培养学生张弛有度,适时释放心理压力的科学生活态度,身心健康得到不同程度的提升。例如:“笑一笑、敲一敲、捏一捏”小游戏的应用:同学列队站好后,每一位同学都要保持微笑状态。后面的'同学为前面的同学轻轻敲打背部、轻轻捏捏肩部,在听到教师的口令“向后转”时,再为其他同学敲背捏肩。学生在微笑中相互帮助可以促进血液循环、缓解身体疲劳。这样既消除了肌肉的酸痛感,同时又增进了同学之间的友谊。在游戏化教学中,学生更直接地参与了思考、活动、交流、改进、提高等一系列活动,感受更加直观、深刻。另外,在游戏中使得小组间、同伴间、师生间的学习讨论机会更多,对于学生的团结、合作能力的提升起到促进作用。体育教师选择适合学生身心特点与接收能力的体育游戏应用于体育教学中,将游戏的时间、强度、密度与学生的安全性、运动量进行科学的调整,不但可以提高小学生学习体育知识、掌握技能的兴趣,而且在加深理解的同时提高体质与智力、锻炼强健的体魄,促进身心的全方位健康成长与发展。游戏有着独有的吸引力,在体育教学中,由于多了一些体育游戏,丰富了体育教学形式的组织和体育教学内容,使学生的学习主动性更强了,在“玩”中提高了学生的体能。“教无定势,贵在得法”。只要我们遵循体育教学的基本原则和学生身心发展的基本规律,总结经验,不断探索,体育游戏在体育课的教学中一定能突显其更大的作用。

参考文献:

[1]许乐.合理安排体育游戏,促进小学体育教学游戏化[j].时代教育,(6).

[2]曹忠.技能游戏化游戏技能化:略谈小学低年级体育教学[j].小学教学研究,(28).

[3]刘保华.浅谈体育游戏在小学体育教学中的运用[j].运动,2012(15).

游戏设计毕业论文范文

随着智能手机的普及、产业链的逐步健全,以及手游开发商一夜致富神话的刺激,近几年手机游戏行业的发展呈井喷状。大量手机游戏的涌现,让手游用户选择余地持续增加的同时,也让手游发行商在对游戏的营销推广上伤透了脑筋,似乎不“一掷千金”就没法让自家的产品在竞争激烈的市场上被用户发现。当我们对手游营销感到不知所措时,被市场上匪夷所思的营销案例绕晕时,再回过头去琢磨营销学的经典理论,回归营销的初心,也许反而能取得惊喜的回报,理清开展手游营销的思路。

一、4p营销理论介绍。

4p理论是美国营销学专家杰瑞·麦卡锡于1960年左右,在他的著作《营销学》中首次提出的概念,取自product、price、place、promotion这4个英语词汇的第一个字母,翻译成中文即产品、价格、渠道与促销。虽然随着营销学科的发展,在4p的理论基础上慢慢涌现出6p、4c、4r等理论,4p理论仍然是传统营销的核心。即使在移动互联网时代,4p理论仍然可以为企业的营销策划提供非常有效的思路和框架。

(一)产品(product)。

产品主要指企业向目标市场用户提供满足其需求的有形或无形商品,需要拥有独特卖点,包含但不限于商品的外观、功能、品牌、质量、包装、尺寸等因素。

(二)价格(price)。

依据所处行业的位置,企业制订有针对性的价格策略来实现营销目标,具体包含基础价、折扣、展示策略、定价技巧等因素的搭配和使用。

(三)渠道(place)。

企业一般很难直接与消费者接触,更多是通过培养经销商和搭建销售网络,实现产品到达用户的过程,企业与用户联系主要通过渠道来进行。

(四)促销(promotion)。

不少人将促销狭义地理解为“让利消费者的营销活动”,这种解读较为片面。促销理当涵盖活动策划、品牌打造、公关宣传等一系列的营销行为。

二、手游营销现状。

当手机游戏行业面对逐渐变成“红海”且竞争激烈的现状,营销炒作已成为游戏产品脱颖而出的捷径。现在一提到手游营销,大家普遍会想到明星代言、媒体轰炸、社交传播等“剑走偏锋”的营销方案,目前手游公司热衷使用的营销手段就是这“三板斧”,似乎让这个行业的人觉得手游就是应该这样营销。

(一)明星代言。

依托电影、电视、综艺节目等ip的手游,普遍使用节目里受欢迎的明星代言;没有知名ip的手游,也喜欢挑选当时热门的明星进行代言。更有一些厂商,为了博眼球频频祭出“美女牌”来炒作,从pc游戏时代的“宅男女神”“童颜xx”到手机游戏时代的“裸身跪地”,甚至请来日本av明星代言产品。

(二)媒体轰炸。

利用用户所有能接触到的常见媒体,通过地铁海报、电视、网络新闻、在线视频、贴片广告等媒介,在游戏上线前和上线后的一段时间内持续高频率地吸引用户眼球。厂商主要利用游戏渲染视频、图片来宣传游戏质量,使用跟社会热点时事挂钩的事件营销来吸引用户关注。

(三)社交传播。

通过手游官方微信xxx、微博和社交媒体大v进行手游造势,通过公布下载量、活跃用户、留存率、渠道推广量等软文秀“肌肉”。比如,某产品在公测的第一天就爆出流水达千万的消息,以“证明”游戏的热门程度。

三、借鉴4p理论开展手游营销。

(一)产品。

之所以把产品排在4p的第一个,是因为产品的质量、功能才是营销成功的根本。无论什么营销,目的都是把产品(或服务)推荐给目标用户,如果产品本身存在质量问题,无论营销技能多么高超,最终也只得事倍功半。

目前有一些手游开发商,一是为了降低产品开发成本,一是为了提高产品成功率,往往在之前开发过的产品中挑选市场反映尚可或指标数据过关的,直接换个皮肤(游戏名称、界面、人物形象、icon等)接着用,试图榨干该产品的剩余价值,以及市场和用户的期待。

这种“一样的配方,熟悉的味道”的手游产品,起初用户还会尝试一下,但是过不了多久就会被遗忘。用户喜欢新鲜有趣的内容,而不是频繁地炒冷饭,这就是为什么中国发行的手游,续作的成绩往往不如第一部作品的原因之一。

既然产品质量这么重要,为什么还有不少厂商不愿意细细打磨产品就急着推向市场?正是因为手游市场竞争激烈而又同质化高,生怕自家产品推出迟了会被竞争对手抢走用户,在这种局面下产品的生命周期普遍又不长,因此市场上就流行起来这种“快产品”。

实际上,用户被快速发展的手游市场教育了这么久,早已有一双识别产品优劣的火眼金睛。即使他们被不符合实际的营销吸引,下载试玩了游戏,也会很快发觉产品的真实水准,放弃继续玩的念头,甚至对这家公司出品的其他游戏也先入为主地留下不好的印象。殊不知,频繁跳票的暴雪,虽然经常因为产品延期让粉丝失望,但用户们依然满怀期待暴雪的新产品上市,因为对方一贯的产品质量是有保证的,他们信赖这家厂商,用户愿意为这样的产品付出耐心。

因此,游戏厂商想在手游营销的红海里脱颖而出,多花点时间精力去打造新颖的玩法、独特的创意、合理的引导、平衡的系统等,反而容易在激烈的竞争中让人眼前一亮,而这些优秀的产品特性也将成为营销中非常有效的宣传点,提升手游营销的效果。

(二)价格。

手游按照类型来分,主要是单机游戏和网络游戏。单机曾经主要是付费后方可下载体验,而网游则基本是免费下载使用,主要在游戏进程中靠道具收费。

随着“免费”策略的盛行,以及用户天生对收费产品的反感,无论是苹果appstore还是安卓googleplay中免费产品的下载量都远远超过付费产品,国内的应用分发渠道甚至都很难找到需要收费下载的应用。因此,在这股潮流中,大多数的手游无论是什么类型也都基本转变成了“免费”产品,主要靠道具收费,大大降低了用户体验门槛,有利于发展新用户。

在国内发行上线的安卓手游,基本都是免费下载、道具收费的,用户并没有付费下载的习惯,因此安卓手游推出收费下载的产品成功率不高。在手游中设计道具计费点,需要掌握好产品和道具的平衡,既要符合高中低不同层次用户的消费能力,又不能因为付费而大幅降低游戏的可玩性和挑战性。

由于下载免费手游的激烈竞争,即便手游产品质量过硬也很容易被刷榜等外在因素打败,无法获得靠前的展示位置。因此,在拥有较好用户付费习惯的苹果appstore推出低价优质的付费手游,也是个不错的策略。以国人的消费习惯来看,价格不高于12元的手机游戏更容易让人接受。在苹果应用商店还有一个比较常用的策略是给游戏先标个相对高的下载价格,然后进行限时免费吸引用户下载,实现榜单排名的快速攀升,然后逐步下调价格,持续提高下载量,后期再发布免费版本通过增值内容进行收费,比如新人物、新关卡等。

此外,在目前下载免费,众多隐形费用的手游市场中,把游戏的费用通过一定的营销手段清楚地展示出来,无疑会显得独特和让人安心,家长也不用担心手游下载后,被自己或孩子在玩时不小心时扣去夸张的道具费用。

(三)渠道。

自从移动互联网兴起之后,各企业都比较热衷“微博营销”、“微信营销”等社会化媒体营销,而这只不过营销组合中的渠道营销而已。

一个比较经典的失败案例是奥利奥的超级碗xxxx营销,专家们此后统计了这次营销数据并进行分析,结果表明只有不到1%的目标用户看到该推文。这个例子充分证明社会化媒体营销的效果未必有我们想象中那么好,还是要根据用户属性来选择渠道并设计相应的营销方案。

任何产品都是给用户使用的,没用户使用再好的产品都白搭。因此,我们在做手游营销时,要以用户为本,以用户为中心开展营销。当我们确定好一款产品的目标群体后,就应该去找出这批用户经常出现的渠道,针对这个渠道的特点设计合适的营销方案,在目标用户集中出现的时间进行宣传。

再举一个成功例子,由湖南卫视播放的亲子类综艺节目《爸爸去哪儿》的同名手游上线后,借助节目在热播时的人气和社会热点,通过搜索引擎营销、视频网站、应用的贴片广告、电视节目中的营销植入等方式,实现了对目标用户的宣传,使游戏延续了节目的火爆。

(四)促销。

手游常用的促销策略主要包括首次充值打折或送更多超值道具、节日期间的购买折扣、活动期间使用游戏可以获得更高的珍贵道具掉落率等方式,这些都是以“让利”为手段吸引消费者使用产品,并不能持续久远的发挥价值。

在设计促销活动时,我们不能仅仅把每一次的活动作为吸引用户的手段,而要在每一次活动中跟用户建立联系,加强用户的参与感,并突出企业的品牌形象,从而实现长期稳定的发展。为了实现该目标,可通过快速、倾听、有趣和口碑这4点原则,不需要投入惊人的资源和礼品做推广,用户也会主动帮你在圈子中进行传播,并取得意想不到的效果。

1.快速。

“快速”是指营销人员针对各种社会热点能做出快速反应,与自己的手游产品进行巧妙结合,快速策划出贴合热点主题的营销活动,借势开展手游的推广。为了做到结合热点的快速营销,需要建立快速响应机制,通过微信、微博、贴吧、影视等渠道发现热点和有可能成为爆点的事件和内容,抢占热点爆发的风口期,实现快速传播。

2.倾听。

“倾听”的目的是了解用户喜好、持续改进产品,以便更有效的地满足潜在用户的需求。如果我们要让用户接受企业推广的游戏,必须首先要保持与用户的良好关系。整体来说,满意产品和服务的用户更有热情参与进来帮忙改善。只要愿意倾听、愿意改善,那些对产品与服务不满的用户也会提出宝贵意见,帮助产品更加完善。然后,我们再把产品上实现的优化通过营销的手段反馈给用户,制造惊喜。

3.有趣。

由于营销活动越来越多,同质性在手游行业也变得非常严重,用户对市场上普遍开展的常态化活动早已“审美疲劳”,要让用户从内心对营销创意发出赞叹,让用户兴致勃勃地参加并迫不及待地想要分享给朋友,必须注意营销策划的趣味性。目前比较成功的例子包括另类玩法视频,特别人物形象限时出现在游戏中,游戏中的场景、玩法与现实中情况同步等,该原则可以与“快速”原则结合,发挥更大的效用。

4.口碑。

小米近几年的成功让我们看到粉丝和口碑在营销推广中的巨大作用,对人性中各种秀、晒心态的巧妙运用就会产生相当大的营销效能,如果再进一步学习小米经营用户、经营粉丝、经营社群的口碑营销策略,就能逐渐积累大量忠实用户。因此,为了实现营销效果的最大化,我们必须在每一次的活动开展中加入分享、炫耀、展示的环节,持续强化产品,甚至游戏厂商好的“口碑”。

设计营销方案时,我们需要不断突出手游产品的内容优势与企业品牌,通过一系列活动串起并强化品牌在玩家头脑中的印象,通过“快速”找到宣传突破口,通过“倾听”推出满足玩家需要的游戏和活动,通过“有趣”吸引玩家参与,并在活动环节或者游戏过程中植入激励玩家分享的机制,实现品牌形象与营销效果交叉螺旋上升式的良性循环。

中职文秘专业游戏化学习软件设计与实现论文

摘要:本文根据文秘专业教师下企业实践及大型企业对文秘人员需求情况的调研的结果,提出了结合市场导向,注重学生实践技能,提高教学的实用性、针对性,从而培养出学以致用、专业对口的目标人才的建议与策略。

一、调研背景。

为了适应职业教育改革发展的新形势,全面提高学校的人才培养质量,突出实践能力的培养,改革人才培养模式,促进校企深度融合,加强“双师型”教师队伍的建设,使教师的专业技术能力达到生产一线的水平,暑假伊始,北仑职高全体教师分43组走进40多家企业,进行实践学习,调查研究。笔者所在的小组4位教师,分别由2位文秘专业教师、1位德育教师、1位语文教师组成,深入到宁波钢铁有限公司实践锻炼并调研该公司的基本情况、办公室的组织构建、人员构成、工资水平、工作方式以及北仑职高学生在该公司的就业情况。

二、企业基本情况。

宁波钢铁有限公司是由杭钢集团控股的'大型钢铁联合企业,是一家从原料到炼铁、炼钢、连铸、热轧、冷轧等工序配套齐全、装备一流的大型现代化钢铁联合企业,先期年产钢400万吨、投资约170亿元。

宁波钢铁有限公司办公室下共设有3个处室,分别为文秘调研处、接待处和后勤处,其中文秘调研处和接待处分别下设档案室和小车队两个三级机构。三个处室的职责明确,各负其责。文秘调研处主要负责各项材料撰写,会务安排以及领导日常交办的事宜;接待处负责各部门来访客人用餐审批,领导访客食宿安排,各部门用车审批,领导配车的统一管理以及全厂小车的保养与维修,公务出国团组事宜办理;后勤处负责通勤车管理,员工宿舍管理,食堂管理,以及办公大楼的各项维修管理等。

宁钢人员的薪资水平按职能部门和生产部门划分,系数不一样,总体按公司领导、一级主管、二级主管、高级工程师(专业管理师)、工程师(管理师)、技术员(操作员)这几个档次定标。宁钢办公室工作人员按职能部门薪酬核发,平均工资水平处于7.5万左右。

宁钢职能工作的一大特点是无纸化办公,即所有的工作都在erp系统上开展,其erp系统涵盖了整个公司所有的业务单元,销售、生产、财务、人事、行政全都在erp上进行。以派车申请为例:厂部某个单位有用车需要,由需求部门在系统上发起用车申请流程,再由该部门的一级主管审核后转到办公室接待处,最后由接待处根据实际情况进行派车。每一项流程的审批层级都有严格的制度规定,很多业务需要由副总、总经理批准方可执行。宁钢erp具有开放性和模块化,即可以根据具体业务的需求在erp系统上增减和修改程序模块,这得益于宁钢有一支很强的程序开发队伍。与办公室相关的一些业务举例:如会议室实行网上预约,领导行程实行网上公示,办公用品实行网上申领,用章实行网上用印申请等。

宁钢每年从北仑职工的录用人数在30人左右,基本从事一线操作,实习期的薪资在2500左右,定岗后的薪资根据不同岗位有所区别。目前尚未录用过北仑职高文秘专业的学生。

三、实践内容。

在企业实践期间,调研组受到了公司领导及员工的热情接待。在为期3天的实践实习中,首先了解公司的基本情况、产业发展趋势和特点、生产能力、企业文化等,对公司有一个大概的熟悉;随后进入办公室文秘调研处,学习、观摩了公司各项材料撰写、会务安排以及领导日常交办的事宜的操办等;进入接待处,学习实践了来访客人用餐审批,领导访客食宿安排等工作,观摩了通过erp系统审批用车的整个流程;在档案室,学习操作了企业档案的分类、编号、整理、装盒的全过程和电子档案的操作过程。工作中,教师们以一个学生的姿态虚心向企业师傅们学习、取经,详细询问了各种办公室设备的运行知识,一起完成简单操作;教师们严格要求自己遵守操作规程及组织纪律和单位规章制度,深刻体会了职业素养、团队合作等一些基本精神都要在实际生活中认真养成。

四、调研结论。

经过调研,主要存在以下问题。

一是大型企业对中职生的需求偏向于一线操作工,向中职生开放的管理岗位较少。宁钢每年从北仑职工的录用人数在30人左右,未招聘过北仑职高文秘专业的学生。

二是中职文秘专业学生的实际动手能力与企业的要求有差距。以公司发文流程为例,在最新的高等教学出版的文秘专业教材《信息、文书与档案管理》中详细介绍了发文处理包括文书的起草、审核、签发、复核、登记、印制和核发等环节。如果仅讲授课本上的知识,对于没有在企业实践过的学生来说比较空洞。在企业调研中发现,宁钢的发文流程都在erp系统上操作,主要过程如图所示。

发文流程,在书本上仅提及了文员的复核、登记、印制和核发等工作,而未涉及实际工作中的各级领导的审核与把关,以及文员在中间应起到的桥梁作用。此外,大型企业的无纸化办公可以缩短发文的时间,提高发文的效率。但是这个现代化的系统无法在课堂上实现,紧紧通过教师讲授也是无法让学生领悟的。

三是中职文秘专业学生学历无法满足大型企业的要求。目前文秘专业根据学校的规定,每年有班级30%左右的同学升入高三参加浙江省单招单考,最终上线在96%以上,剩下70%的同学中有50%就读成人大专。以北仑职高12级客服班为例,全班37人,有17人参加,最后上线15人,有12人就读成人大专,还有10人(占班级27%)将无缘大学文凭。以宁钢文秘调研处为例,该处下设档案室,一共8人,有本科及以上学历的4人,大专3人(含成人大专),高中1人,无大学文凭的仅占12.5%。

五、对学校的建议。

加强校企合作充分发挥行业、企业在文秘教学改革创新中的作用,扎实稳妥地开展学生工学交替、订单培养和顶岗实习,学校和企业共同培养文秘人才。

优化人员构成:成立文秘专业师傅团队担任师傅的人必须是有多年经验且资深的老师。文秘专业师傅团队成员可采取教师自荐和学校审查相结合的方式确定,主要包括专业教师和来自企事业单位的高级管理人员及办公室主任等熟练兼职实践教师。

完善教学环境:文秘专业应充分利用学校和合作单位资源,教学环境应包含学校文秘实训室、学校办公室、档案室、图书馆等相关校内教学训练场所以及合作单位的校外训练基地。

增加文秘专业学生升学渠道:浙江省将职业教育放到了重要位置,不断深化职业教育改革,扩大高职考生单招的比例,从原来的5%扩大到了30%,今后还将扩大到50%。文秘专业也应紧跟职业教育发展趋势,不断扩大参加高职考试的比例,为学生提供多种渠道满足升学要求。通过搭建中高职直通车,与高职院校合作,增加五年一贯制和“3+2”班级等途径,让学生不出校门即可参加全国成人高考,学生在毕业一年后就能拿到成人大专文凭。

小学体育游戏的应用与设计论文

摘要:以游戏的方式开展小学体育教学,不仅能够激发学生的参与积极性与求知欲,而且有利于更好地完成体育教学目标。因此,将体育游戏合理应用到小学体育教学中,学生能够在轻松愉快的游戏氛围中掌握体育技术,从而达到提高学生身体素质的目的。本文具体分析了体育游戏在小学体育教学中的运用策略,从根本上提升体育课堂教学的质量。

小学体育是一门极具娱乐性与竞争性的课程,而体育游戏具有较强的趣味性,内容丰富,形式多样,将体育游戏合理运用到小学体育教学过程中,不仅能够创设活跃的课堂教学氛围,提升学生的身体素质,而且有利于学生养成良好的品德和集体主义精神。在新课程深化改革的背景下,小学体育教师已经逐渐认识到游戏教学的重要性,合理运用体育游戏,充分调动学生的课堂参与性,有效提升小学生的体育课堂教学效果。

一、营造良好的游戏氛围,激发学生的学习兴趣。

兴趣是最好的老师,只有充分激发学生的学习兴趣,才能使积极参与到教学活动中。激发学生的学习兴趣是教师采用体育游戏方式开展教学的重要前提。教师要做好体育活动前的准备工作,根据内容的基本要求选择有针对性的体育游戏,合理地将体育游戏融入准备活动中,充分调动学生的参与积极性。教师可以组织学生进行报数、反向动作、快速集合等游戏,加强学生的组织性和纪律性,训练学生的反应速度,将学生的注意力集中到课堂中来。例如,在教学跳绳时,教师可先为学生提供相应的器材,让学生有效结合教具自主创编游戏内容。通过这样的课堂教学方法,不仅能够达到热身的目的,还能培养学生的想象力和创造力,为提升学生的体育能力奠定坚实的基础。

二、合理选择体育游戏,保障体育教学的有效性。

小学体育教师在教学过程中,应紧密围绕课程目标选择合适的体育游戏。同时,针对不同年级的学生选择的体育项目也不相同。如针对低年级的学生,可尽量选择无较大运动量的游戏项目,以便激发学生的参与积极性;针对高年级学生,体育教学任务主要在于培养学生的体育综合能力以及加强学生身体的灵敏度与协调性,所以尽量选择能够训练学生身体协调性的球类运动。例如,低年级学生此前并未接触过跳绳,对跳绳技术一无所知,所以不适合选择跳绳、接力跑这种难度较大的项目。火车赛跑游戏虽具有较强的趣味性,但低年级学生普遍腿部力量较差,而且这样的游戏伴有一定的危险性,所以也不适合在低年级学生中开展。低年级学生爱模仿,所以尽量选择老鹰捉小鸡、丢手绢等简单且无较大运动量的项目。而在高年级主要是为了锻炼学生的身体素质,培养学生身体的协调性与灵敏度,所以尽量选择障碍赛跑、拔河比赛等具有对抗精神的游戏。在具体的游戏过程中,同样的游戏内容针对不同年级的学生应设置不同的活动要求。体育游戏只有同时具备教育性与趣味性,才能够充分激发学生的参与积极性,从而达到小学体育课堂的教学目标。因此,教师在小学体育教学过程中,应该合理选择体育游戏,从而达到锻炼学生身体素质和培养学生良好品质的目的。

三、准确把握游戏时机,突出体育游戏形式的多样化。

在教学体育技术阶段,教师一定要注意掌握游戏的运用时机。通常情况下,教师在讲解技术动作要领的开始阶段,不宜采用游戏方式进行教学,应尽量在学生已经基本掌握体育技术动作要领之后再采用游戏的方式展开教学。只有这样才能够从根本上提升小学体育课堂的教学效率。如在进行30米接力跑时,如果教师只是单纯讲解体育技术动作要领,再组织学生反复进行训练,难以有效提升学生的参与积极性。但如果在训练时,加入一些花样赛跑等游戏元素,便能够营造良好的课堂氛围,充分调动学生的课堂参与性,有效提升小学体育课堂的教学水平。体育游戏有多样化的形式,就短跑而言,便有百米赛跑、百米接力、迎面接力跑、追逐跑等数十种短跑形式。多元化的游戏形式不仅丰富了体育课堂内容,而且能够培养学生的想象力和创造力。因此,教师可组织学生充分发挥想象力,自主进行游戏环节的编排和创造,从而突出学生的主体地位,达到激发学生潜能、促进学生个性发展的目的。综上所述,以体育游戏的方式开展小学体育教学有利于激发学生的学习兴趣,从而更好地实现素质教育的目标。因此,体育教师要紧密围绕体育课堂的教学内容选择游戏活动,才能够保障体育游戏内容的合理性,进而调动学生的参与积极性,促使学生更加深入地理解与掌握相关的体育技能,实现德、智、体、美、劳的全面发展。

参考文献:

[1]王嫦敏.浅谈体育游戏在小学体育教学中的作用[j].科技信息(科学教研),(15):198.

游戏设计毕业论文范文

20xx年8月21日在苏州园区独墅湖高教区,某游戏的夏令营正式开营,本期夏令营汇集了来自全国各地近150位玩家参加,其中还有一名远在意大利求学的江苏玩家特地前来。营地选在了环境优雅、风景秀美的苏州工业园区。学校内的食堂、超市、宿舍、运动场地等设施和场所都将保障夏令营玩家能享受到周到、舒适的夏令营体验。

游戏厂商开办网游夏令营,在整个游戏行业纷繁的营销推广方式中,不算什么,但从侧面反映了网络游戏推广环境的变化,使得各网络游戏公司不得不绞尽脑汁,创新推广方式,可谓是煞费苦心。

文睿研究认为网络游戏营销核心要素都是变量,从行业竞争环境,到网游的消费者——游戏玩家,到网游企业提供的产品,以及推广渠道和推广成本,政策法规等,都是不断发展变化的。为了适应这些变化,网络游戏厂商必须创新营销手段和营销方式。

一、行业竞争环境研究。

网络游戏行业被认为是一个高投入和高回报的一个行业,吸引了大批产业资本和风险投资进入,也催生众多的草根创业团队。

据文睿研究产业调研数据表明,截止到20xx年底,中国游戏产业企业(包括网络游戏开发、运营企业,手机游戏开发、运营企业,电子游戏机制造企业,不含电子游戏厅经营服务场所)总数已达到1121家。同比20xx年增长22%。

中国游戏产业从业人员20xx年底已超过7.4万人,平均每家企业66人。企业总数比上年增长36%,平均每家企业员工数上升7人。

在网页游戏方面,据文睿研究和北斗智库联合进行的调研数据表明,xx网页游戏开发团队从20xx年6月的600余家增长到了目前的1000余家,从业人员从不足4万人,迅速增长到了8万人以上。

大量资金和团队的进入,说明了xx网络游戏产业还在高速发展中,这是值得庆幸的事情。但如此众多的企业进入这个行业,行业竞争就显得日趋激烈,为争夺有限的用户,病毒营销、博客营销、视频营销、搜索引擎、低俗化炒作、色情营销等营销模式和方式层出不穷,进入了过度营销时代。

同时,我们应该看到,急功近利。社会责任感的缺乏是社会对网游厂商的另外一个评价。众多网游企业往往在发展时没有考虑社会责任和行业发展状况,而是更多地注重了企业的短期利益,寻找一些捷径,山寨、抄袭,造成产品同质化严重,严重挫伤了游戏产品的最终消费者——玩家。为了获得利润,一些游戏厂商置社会公德于不顾,过度营销,对玩家不负责任,造成玩家短时间内接触到大量不正规的游戏,影响了用户对市场的判断,误导了玩家对xx网游产品的认识。

二、消费者变量研究。

海量玩家,精准营销难度加大。

据文化部和文睿研究联合进行调研数据表明,xx网络游戏用户数在20xx年底突破1.2亿,同比20xx年增长超过37%。其中,互联网网页游戏用户数和增长率最高,规模达到1.17亿人,增长率将近41%。移动网游戏用户数超过3500万人。数目庞大的玩家分属于不同区域、年龄、职业、爱好,人群的扩散使得营销者无法明晰哪些玩家是潜在投放受众,更无法得知哪些是“垃圾流量”,往往是在经过多轮投放,才能确定哪些是能真正带来用户的媒体和渠道。

玩家的年龄在变化。

从20xx年《万王之王》上市起至今,网络游戏已经走到了第十一个年头,当初玩家的平均年龄正向30岁挺进。

据文睿研究的调查数据表明,20xx年xx网络游戏玩家虽然以18-24岁的为主,但24-34周岁的玩家已经开始提升,在玩家中占24%。文睿研究分析,18-24周岁的玩家他们不再如青少年时期那样有着大量的时间打游戏,但是在工作初期,口袋没钱,以及接受更高教育的时候,还是有闲暇时间在家里玩游戏的。而24-34岁的玩家,由于年龄的增加,消费心理的逐渐成熟,以及cpi和房价的不断攀升,社会的压力开始压向这些曾经的网络游戏玩家,玩家的关注点在发生着变化。

玩家的兴趣点被分散。

年龄的增长,使得工作、学习等占据了年轻人的主要时间,同时ipad、iphone、电子书等更多数字产品对玩家碎片时间的干扰越来越多,人们要把时间分配在查看他们的开心网,发表微博,写博客,玩手机上,看电影,运动或户外旅行。本来碎片的时间,就显得更加稀少,玩家们用于玩游戏的时间被挤压。

玩家的消费心理日趋成熟。

网络游戏在中国已经进入了第十一个年头,用户已经走过市场教育期和盲目消费期,使得我们的玩家也迅速成熟,对游戏产品的品质要求提高,选择游戏和进行消费日益理性。以往靠话题营销、色情营销、病毒营销等手段虽然依然能吸引眼球,已经不能带来真正的玩家,正在逐渐被网游用户和潜在用户所唾弃。

三、游戏产品变量研究。

1.游戏产品数量急速增长。

随着网络游戏行业的快速发展,游戏产品新游戏越来越迅速的出现和运营挤压了已经运营的游戏时间,更进一步分散了玩家们的注意力。

以网页游戏为例,网页游戏在我国的发展已经进入了第五个年头,据文睿研究不完全统计,5年间正式运营的游戏达到1000多款,其中已经停止运营的网页游戏600多款,目前尚有400多款在运营。20xx年至20xx年,先后上线的客户端游戏达到了近900款。

随着xx网民数量的不断增加,网游用户和潜在用户的数量在不断增长,但增长的用户被越来越多的游戏产品所分流,单个产品的arpu值明显的在下降。这也造成了为了争夺有限的游戏玩家,各游戏厂商使出了各种各样的营销手段,而低俗营销就是采取最广泛的一种,也最受社会诟病。

2.游戏产品质量是硬伤。

纵观我国的网络游戏产品,称得上精品的屈指可数,纵然有《大话西游》这样的好产品,然而长盛不衰、疯狂吸金的产品几乎都是国外产品,如《传奇》、《魔兽世界》、《dnf》、《劲舞团》等。

相对在数量上的层出不穷,国产网游质量上逊色了很多。据文睿研究不完全统计,仅仅在20xx年一年共有近200家游戏产商研发的300多款网游(不包含网页游戏,社区游戏)进行了700多次测试,平均每天就有2款新游戏测试。面对如此琳琅满目的产品市场淘汰率竟达到90%,淘汰率高从侧面反映了产品质量的问题,而造成产品低的原因有很多方面,前门已经有所介绍,就不在此累述。

四、营销渠道的变量。

1.推广媒体。

网络游戏由于产品的特性所限,网络媒体是首选的推广渠道。

网络行业媒体方面:行业综合类门户网站有17173、多玩、178等,传统综合门户网站的游戏频道,如新浪游戏;行业垂直媒体,更集中于网页游戏,比如07073、265g、2366等,此外还有自有平台,如4399、360、腾讯。总体来说,媒体资源相对稀缺,这使得一些资金实力雄厚的厂商与媒体签订了排他性的合同,导致了优质的推广资源被垄断,促使一些中小厂商转向价格相对低廉的各种网络推广联盟。网络推广联盟也有自身的弱点,如点击欺诈、效果参差不齐等隐患,对网游厂商的口碑造成了不良的影响。

传统媒体方面,如电视、报纸,杂志,推广成本相对较高,对用户的直接吸引和导入不利(玩家杂志除外,比如《游戏天空》、《电脑乐园·游戏攻略》等),更适合一些网游厂商的品牌推广。

其他渠道,只要能接触到目标消费群体和客户,都出现了网游广告和推广人群,如网吧、校园,深受客户端游戏厂商的青睐,成立各自的地推队伍。而一些户外媒体渠道,如卖场、户外媒体(户外大屏、公交候车厅等),也有游戏厂商进行广告投放。

2.推广成本。

进入20xx年后,17173、178等游戏媒体的广告刊例价格上涨30%,新浪、腾讯等门户网站、百度等搜索网站普遍上涨,包括网页游戏最依仗的、曾被认为物美价廉的网络广告推广联盟的价格也提价不少。单个用户获取成本已经从的平均3毛,上升到3元以上,增幅近10倍,巨大推广成本已经成为网游厂商最大的负担。

五、行业政策。

网络游戏管理政策一直是网游行业需要考虑的一个重大问题。值得注意是20xx年以来,相关主管部门已经出台了多项针对网络游戏行业的政策,对行业产生了影响。

20xx年6月3日,文化部以部长令的形式出台了《网络游戏管理暂行规定》,这是中国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,涉及到未成年人保护、网络游戏的推广和宣传不得含有“十不准”等内容。

20xx年4月1日,《互联网文化管理暂行规定》新版正式施行,对部分违规情况加大处罚力度。前者由原来的试点变成全国,旨在对日益严重的未成年人沉迷网游现象进行有效控制与防范;以上政策法规的出台旨在对网游低俗现象进行遏制,提交网游行业准入门槛。

据悉,网络游戏主管部门将在下半年继续加大打击低俗化营销力度,出台更多、可执行的严厉政策,低俗营销之门将关闭。

总结。

辩证唯物主义告诉我们,内因是事物变化发展的根据,外因是事物发展的条件,外因通过内因起作用。

文睿研究认为,营销环境的变化只是外因,内因则是游戏产品。网游厂商在进行营销推广时,要综合考量行业竞争环境、产品、消费者、推广渠道、行业政策等核心变量,时刻关注每一个变量的最新变化,创新营销点,合理营销资源,精准营销,真正捕获玩家的心,留住玩家。

文睿研究提醒游戏企业,要从企业发展的长远角度看问题,首先要注重游戏本身的品质,因为,当炫丽的营销浮云散去后,主流玩家接受的,仅仅是品质过硬的游戏。

小学体育游戏的应用与设计论文

体育课程是对学生进行体育教育的一个平台,通过课程的开展,学生不仅可以学习体育知识,还可以对身体进行锻炼。体育课程是小学教育的一个重要构成,是对学生进行体育素养培养和身体锻炼的主要阵地。体育游戏是目前小学体育课程进行创新的主要形式,通过对体育游戏开展,教师可以对学生进行高水准的知识传输,帮助学生形成良好的体育行为。体育游戏在体育课程建设中具有一定作用,可以通过对学生开展体育游戏,可以让学生进行锻炼。

体育游戏是一项当前备受欢迎的课程模式,其开展基本手段是对身体进行锻炼,是身体练习的主要形式。体育游戏开展的主要目的是增强学生身体体质,让学生在进行体育锻炼的时候可以使身心更加愉悦[1]。体育游戏是一项具有特殊性质的体育课程中进行的活动,是一项既有游戏形式,又具有体育性质的新型课程创建模式。

体育游戏是有着自己的特点的新型教育模式,主要体现在四个方面。第一个特点是趣味性,体育游戏的内容较为丰富,开展形式较为灵活,具有极强的趣味性;第二个特点是竞争性,体育游戏一般是开展对抗形式的活动,有对抗就有竞争。竞争可以使学生在进行游戏的时候满足自身对胜利的渴望,符合学生存在的好强特征;第三个特点是简约性,体育游戏开展大都是形式简单的,不需要进行众多游戏场地和工具准备,只需要根据游戏规则进行具体游戏开展就可以,整体开展形式较为简单,可以实现大范围的实践;第四个特点是情节性,小学体育开展是呈现一定情节性的,这是因为通过情节性活动的开展可以让学生参与到具体体育实践中,能够让学生在体育课程具体开展实施中实现全面锻炼。

二、体育游戏在小学开展体育教学中所具有的作用分析。

(一)能够对小学生智力进行开发。

体育活动的开砸不仅可以让学生进行身体锻炼,同时可以对学生脑力进行锻炼,提升学在智力层面的增长。体育游戏不仅是一项身体游戏,同时也是脑力游戏,游戏开展让学生的身体和大脑实现全面协调,使大脑皮层众多神经得到均衡开发[2]。这样就是学生的思维等脑力建设实现质量增长,智力实现开发和提升。

(二)创作学生开展体育课程的动力。

之前开展的体育教育存在形式单一、内容枯燥等问题,学生在进行体育锻炼的时候参与程度不高,教学活动没有对学生进行高水准的体育锻炼和身心培养。体育游戏可以激发学生开展体育锻炼的动力,充实体育活动开展的形式,还能对学生进行高效身体运动和身心发展。通过开展体育游戏这项新颖教学形式,学生身体和心理可以得到锻炼和增长,学生对开展课程学习有着极大兴趣,非常喜欢体育游戏的开展。

(三)可以让学生树立合作观念。

体育游戏开展不仅是单独学生就能开展的,需要众多学生进行共同开展,它是一项集体活动。体育游戏的开展可以让学生在进行游戏的时候,重视和他人合作,通过共同努力实现游戏胜利[3]。这样可以使学生在进行体育锻炼时,在增长体育知识和技能时,产生合作观念,激发学生更好的开展体育锻炼,促使学生在全方面实现成长。

小学阶段中体育课程的建立和实行是为了让学生对体育知识进行掌握,使学生在进行锻炼时强化身体机能。体育游戏是一项新型课程,能够对学生进行高质量的体育锻炼,对学生进行体育锻炼有着很强的吸引力。但是,在进行体育游戏时应该要遵守一个重要的前提,那就是安全性。教师在制定游戏是要根据学生身体和心理情况进行游戏制定,游戏开展不能对学生身体产生危害,所进行的游戏要以学生安全为重心。在具体游戏开展之前,教师要引导学生进行各项准备活动,防止学生在进行体育锻炼中出现身体拉伤。

(二)重视趣味性和体育教育相结合。

小学生对事物有着一定的好奇心理,有着很大的玩性,体育游戏所呈现的趣味性正好满足了小学生所具有的心理需求。在进行体育游戏时不仅仅要重视其趣味性,更要重视其教育性,要使趣味性和体育教育相结合。教师在进行体育游戏时,要将教育作为主要目的,以游戏为具体知识传输途径,使学生在进行体育游戏时又能得到体育教育。

结论。

体育游戏具有独特优点,对小学体育教育起到积极作用。在开展游戏教育之前,教师以学生安全为重心开展体育游戏。游戏中的工具和场地不能对学生进行一定危害,要保证学生在游戏过程中不出现身体损伤。同时,。教师在进行体育游戏时,要将教育作为主要目的,以游戏为具体知识传输途径,使学生在进行体育游戏时又能得到体育教育。

参考文献:

游戏设计应用论文范文

摘要:通过对近年优秀游戏设计案例进行评析,从界面外观设计到实质内涵意义两方面入手,对极简主义艺术理念在游戏设计的形式提炼、功能实现、情感共鸣、禅意美学体验等方面的应用进行探讨,解析极简主义游戏的艺术特色,并阐释极简主义艺术理念在当代游戏设计中的意义和作用。

关键词:极简主义;游戏设计。

“极简主义”一词出现在20世纪60年代中期第二次世界大战结束后,是从美国兴起的西方现代艺术流派之一,又称“极少主义”(minimalart)、“简约主义”和abc艺术。[1]俄国的结构主义、荷兰的风格派、德国的包豪斯等艺术设计流派,均基于极简主义美学理念,追求功能化与艺术化结合的简单和纯粹。自90年代开始,极简主义全面影响产品设计、平面设计、建筑设计、景观设计、室内设计、服装设计等领域,且长盛不衰。电子游戏自五十年代诞生以来,伴随着日新月异的科技发展以及随之而来软硬件环境的快速改良,其面貌和内涵都发生了极大的改变。游戏设计也开始从技术层面的探讨,慢慢转至美学、哲学、心理学等内涵的思考。如今,作为“世界第九大艺术”的游戏设计也对极简主义艺术理念做出了自己的诠释,风格独特且内涵丰富的作品令人耳目一新。本文试从极简主义游戏设计发展的当代背景入手,通过实例分析,由外观到内涵,探讨极简主义设计理念在当代游戏设计中的具体应用。

1极简主义风格的游戏界面兼具形式美感和交互效率。

极简主义游戏界面外观通常具有以下特点:疏朗开阔的构图,清新唯美的色彩,简明洗练的造型,包括人物脸部五官在内的各种细节都被简略,极少或根本没有文字和对话。如同西班牙极简主义建筑设计师帕科・阿森修所说:“当一些非常有节制的作品,额外的符号被最大限度精简后的简单形式就是极简主义。”[2]近年备受关注的游戏《prune(修剪艺术)》《mountain(山)》《monumentvalley(纪念碑谷)》《el》等游戏都是极简主义风格的作品。

在一些大型pc游戏设计过程中,设计师力图通过尽可能多的视觉元素和表现手法,在有限的游戏资源空间中向玩家传递足够丰富的信息。精巧的造型、华丽的色彩、炫目的特效、繁复的装饰、细致的质感……都极尽所能予以模拟和描绘。而在极简主义游戏界面设计中,包含造型、色彩、文字和特效等游戏视觉元素设计全部被简化,以达・芬奇“简单就是终极的复杂”的概念贯彻始终,将最终的设计确定为没有累赘,也无法继续削减的极简状态。以曾两次获得苹果应用平台官方推荐,并获得indiepluscontest的三等奖和国际手机游戏奖的最受期待游戏荣誉的《prune(修剪艺术)》为例:几何化的色块背景,以不同层次的褐灰色调平铺,黑色的树枝和白色的花朵在一轮红日前生长……画面具有明显的扁平化特征,造型舍弃了细枝末节,色彩配置简单,主要以剪影造型为主,辅以简单的光影效果。增一分太多而少一分不足的形式美即是极简主义的体现。

值得注意的是,极简主义设计不是偷工减料,也绝不是技术上无法实现繁复。而是有意让所有的减法操作围绕中心意图,即为了突出画面真正的内核。“极简主义是探求如何抛弃不必要的细节,而着重定义事物内在‘质’的一种方式。”[3]因为细节的简略和提炼,《mountain》中的氛围情境特别突出,《el》画面中的人物动态和变化成为视觉中心,而《prune》树的姿态也显得特别醒目,使红日的造型与少量的白花更起到了画龙点睛的效果……这就是极简主义理念影响下,设计师在视觉效果上做出的有意义的取舍。

正如日本著名设计师原研哉所言:“设计师的任务可以很繁琐,也能变得更加纯粹,实则却是弄清事物的本质属性而已,达到形式和功能的双重升华。”[4]极简主义界面设计除了考虑艺术效果,还特别强调界面交互的便捷性,也就是遵循设计中的“kiss原则(keepitsimple,stupid)”。极简主义游戏设计中的kiss原则应用就是强调信息简明,容易操作,人机互动反应快速。因此,极简主义游戏界面尤其适用于“短小精悍”的移动游戏。移动游戏设备轻巧,操控难度低,既不要求多少游戏经验的积累,也不需要呼朋唤友、团队作战,利用任何碎片化的时间就可以完成一阶段的游戏体验,且不需要太多内存和流量消耗。前文提到的游戏案例都符合这些特征。极简主义移动游戏一般关卡不多,通关总时长的设置也是比较短的,例如《纪念碑谷》,各版本的关卡数量设计都在6~10关内,每个版本的通关总时间为2小时左右。这种遵循游戏防沉迷理念而设计的游戏,具备更好的受众广泛性。

极简主义设计理念对功能的强调并不等同于纯功能主义追求的价值低廉、刻板机械。没有炫彩的画面和刺激的体验,操作简单,关卡较少的极简主义游戏要得到受众的欢迎,更要求设计师必须在关卡细节和设置上投入更多的思考。《prune》中背景与树木形象的比例设计符合美学规律,树木萌发、生长和花开花落的过程也毫不随意,每一步进展都符合自然规律;《el》《鬼魂的记忆》等游戏中的人物动作设计自然流畅且符合物理学原理;而《纪念碑谷》则在视错觉和数理原理方面有着精彩而严谨的设计。一款优秀的极简主义游戏,其出彩处往往就是由于各个环节有着巧妙的构思和严谨的规范。游戏虽为新兴传媒艺术,但其设计理念完全可以与德国、芬兰、丹麦等国家一贯追求细节严谨、讲求功能和制作精良的极简主义设计理念对接。

2极简主义理念使设计师更加专注于游戏内涵设计。

简单而有灵魂,这是极简主义游戏设计最重要的内核。如果没有这一内核,那么早期碍于技术问题而设计的方块移动和填数游戏等简单游戏都可以纳入极简游戏范畴。极简主义是设计师有意识地对素材进行取舍,对内涵意义进行升华。虽大刀阔斧地舍弃部分无关紧要的表面细节,但极简主义游戏必须能从画面的唯美生动和主题思想的深刻内涵两个方面重点着力,使游戏拥有让人惊喜的创意和耐人寻味的情感共鸣。因此,可以说极简主义游戏在内容、意境方面需要更为高级的设计,才能引起用户共鸣。

在许多游戏都依靠不断获取,不断膨胀自我来获得快感的普遍现象中,《纪念碑谷》反其道而行,整个游戏过程不仅是探索迷宫而已,更是偿还、救赎和反思的心路历程。其游戏体验就像著名的德国简约主义建筑设计师.兰普尼亚尼所说的:现代围绕人类的一个最重要的难题就是喧嚣……如果想让自己感受舒适一些,人需要一种几何秩序来满足自己身体的爱好,是自己的精神得到提炼并得以发展。[5]在几何秩序下,《纪念碑谷》的虚拟世界规整有序且富有逻辑变化。这样安静内敛、有序的空间正是处于纷乱复杂的世界的人们自我反省,涤荡心灵的过程。康德为代表欧洲美学传统强调“审美非功利性”。但这种理论受到了作为现代大众美学的质疑,“将审美消费置于日常消费领域的不规范的重新整合,取消了自康德以来的一直是高深美学基础的对立,即‘感官鉴赏’与反思鉴赏的对立”[6]优秀的极简主义游戏虽为日常化的文创产品,但完全可以兼顾娱乐体验、视觉享受和人文情怀。当玩家看到《prune》中颇有东方古意的世界里,落花静静地随风飘散;当《mountain(山)》中化身山峦的玩家体验四季更替,草木荣枯……此时,玩家远离繁杂的现实世界,在唯美的二次元世界体会到的将是一种纯净安宁、专注内敛和舒缓温润的心灵净化之旅。

游戏设计应用论文范文

摘要:2016年5月10日发售的《神秘海域4:盗贼末路》是一款发行在playstation4上的独占动作冒险游戏,其优秀的场景效果和关卡设计赢得了多数好评。本文将通过表述关卡设计的定义以及对游戏案例部分关卡场景设计的浅析,说明关卡设计的重要性以及如何能让游戏场景关卡更加有趣的设计技巧。

0综述。

1冒险游戏介绍。

世界上并没有统一的游戏分类方式,只是通过游戏玩法的不同大致可分六类。冒险类游戏是其中之一。早期,在游戏资源并不发达的年代,冒险类游戏主要是通过文字的表述以及图片展示来进行的,这一类游戏一直延续至今,例如现在很多玩家自研的剧情类文字冒险游戏。玩家可以通过一些逻辑提示或者剧情提示进行解谜冒险。比如密室逃脱或者侦探破案都属于文字解谜冒险类游戏。随着游戏资源的丰富,新的图像引擎的出现,冒险类游戏开始越做越丰富多彩,更是包含了探险、收藏、解谜、枪战、格斗等多种动作内容。《神秘海域》系列属于动作冒险类游戏,4代《盗贼的末路》中除了传统的探险、收藏、解谜、枪战等游戏玩法,又加入了潜入和多人对战等游戏模式。与前作线性游戏的游戏模式不同的是,《神海4》的场景地图更大,可以自由探索的地方有所增加,但是并不属于沙盒游戏,主要还是以主线剧情为主。

2关卡设计概述。

“关卡设计”一词诞生于20世纪90年代中后期,最初运用于三维射击类游戏当中。直到现如今,moba(多人在线战术竞技)类游戏盛行,如《dota》《英雄联盟》,玩家们需要在游戏地图中相互竞争。游戏中的路线,建筑群,资源等要素的摆放位置直接关系到了游戏体验的效果,因此关卡设计也越来越重要。

关卡设计的主要元素。

关卡设计的主要设计点包括地形、边界、敌人、目标、情节、物品以及视觉风格。

游戏作业设计论文范文

随着信息技术的飞速发展,数字化游戏已经成为人们生活中的一个重要组成部分,特别是青少年对于游戏有着强烈的兴趣.但是游戏带来的负面影响,也成为了一个社会问题.随着教育改革的不断深入,如何利用数字化游戏来学习,充分发挥数字化游戏的教育作用,将游戏和学习结合起来,倡导绿色游戏和素质教育,真正实现以人为本的教育,成为当今研究的热点之一.

本文在国内外现有研究的基础上,运用文献研究方法和系统分析方法,从自主学习的角度出发,以学习理论和游戏开发的理论视角来研究支持自主学习的数字化教学游戏的有关问题.

首先从自主学习的定义、自主学习的特征、自主学习的学习模式等方面对自主学习这一学习方式进行了详细阐述.

然后分析数字化游戏的本质和特征,探讨了数字化游戏的类型以及数字化游戏中发生学习的机理和条件,阐述了数字化游戏中蕴涵的学习因素,以及数字化游戏中的学习模式.对基于数字化游戏的学习内涵和特征进行分析,论述了数字化游戏与自主学习的关系,提出基于数字化游戏的自主学习原则、策略、学习过程和模式.

在以上分析的基础上,对支持自主学习的数字化教学游戏的基本内涵进行分析,提出了支持自主学习的数字化教学游戏的结构模型和功能模型,以及教学游戏设计的基本原则和设计思路.对游戏设计中自主学习策略的实现、学习内容和游戏的整合策略、游戏设计的基本策略等方面进行分析,并对支持自主学习的数字化游戏的各功能模块进行了研究.

根据提出的教学游戏模型,详细论述了小学二年级数学(上册)教学游戏的开发过程.根据该游戏在实际教学中的应用情况的分析调查结果,对基于数字化游戏的学习效果以及该游戏在实际应用中存在的问题进行分析,为下一步的游戏设计和开发提供一定的研究基础.

最后对于本研究进行综合分析和总结,提出了本研究下一步需要解决的的问题和及研究设想.

游戏设计应用论文范文

摘要:儿童游戏场所作为居住区中的一个组成部分,是儿童在校园之外的一个重要活动空间,是缓解儿童精神压力,激发儿童创造力,提高儿童交往能力的综合性活动场所。本文从居住区儿童游戏场所中场地设计的角度出发,阐述了场地设计中位置选择、面积大小、功能分区、设计要素几个方面的内容。

关键词:儿童;场地设计;儿童游戏场。

1场地的功能分区。

不同功能的空间可以满足不同年龄儿童的需求,这样既可以满足不同年龄儿童的各自需求,又可以使他们的游戏活动互不干扰。宅前绿地中的游戏场地较小,多为幼儿和学龄前儿童活动,可进行简单的分区设计。居住区中心绿地的儿童游戏场地,规模一般较大,可按年龄组或按游戏方式进行分区设计。按年龄组可分为幼儿活动区、学龄前儿童活动区和学龄儿童活动区;按游戏方式可分为玩耍区、游戏器械构成的活动区;另外,供家长照看或休息的场地为休息区。

学龄前儿童活动区(3~6岁)。

学龄前的儿童对户外活动的需求大,是居住区儿童户外游戏场所中最主要的使用群体。根据这一时期儿童的特点,游戏场地的设计形式应略加复杂,内容变化应多样、色彩应丰富。场地中心作为儿童活动的区域,可设置小块草坪、沙坑、铺装地面及小型游戏器械。玩沙是这个年龄段儿童较为欢迎的,设置时应适当围合,并有部分遮阴;游戏器械应为简单的游戏组合,如弹簧类座椅、跷跷板、简单的滑梯和座椅式秋千等。游戏器械的安置要足够安全牢固,以防儿童或成年人偶尔使用时发生意外伤害。

学龄儿童活动区(7~12岁)。

学龄儿童有独立活动的能力,能进行一定的体力活动,具有初步抽象逻辑思维和自主的行为习惯,不喜欢固定的人为设计空间,通常喜欢去一些没有什么明确信息指导该做什么的、杂草丛生的地方,有时具有某种危险信号的地方更是具有神秘感。空地一直都最受这个年龄段的儿童喜爱,因为它能够提供做事和玩耍的自由。

2场地的设计要素。

出入口。

出入口的设计非常重要,它是儿童了解整个游戏场所的第一步,是形象所在,是儿童进入空间前第一眼见到的东西;因此,儿童游戏场出入口的设计应简单又明了的表达,并且具有吸引力,可以设置儿童喜爱的元素,如儿童喜爱的卡通雕塑等;儿童游戏空间的出入口应明确这样的信息:这是给儿童使用的场所,是可以玩以及进行尝试和发现的地方。

地形设计。

在居住区的儿童户外游戏空间的场地设计中,地形处理既要满足儿童活动安全的要求,又要有娱乐性。体育运动需要平整的场地,地形也要求平坦、不积水,排水坡度为1%~5%。如果要营造自然效果,最好挖土造坡地、小丘,处理成柔和起伏的缓坡地,坡度为5%~15%,既利于地面排水,又符合自然美的要求。地形高度的变化可提供许多活动内容,可以让孩子们在上面打滚、俯冲、滑行、躲藏,而且许多玩具可以从斜坡上滚下来,这些都是儿童喜欢的游戏。

植物。

从孩子的眼睛出发,一切事物都是新奇、奇特的,尤其是具有生命力的植物。植物的茎、叶、花、果实会随着季节的变化在姿态、色彩、气味以及声音方面发生变化,这一切都会带给孩子们无穷的乐趣。居住区儿童游戏场所景观设计中植物的种植设计应充分利用其时间和空间的变化,满足孩子们好奇和求知的欲望。在植物配置上,充分考虑了土壤特点,植物四季季相更替和色彩搭配,以使在不同季节形成不同的景致,同时形成稳定,自然的生态植物群落。在边界处宜采用乔木和灌木的组合搭配形成一道绿色屏障,使游戏场处在绿色包围之中,营造良好的私密程度和天然环境。建筑物边角绿化可建造花池或是灌木和地被相结合种植,在软化建筑外立面的同时,让儿童更便捷的近距离观赏植物。

在树种的选择上,儿童图画书中常见植物,应列入首选,比如蒲公英、向日葵、牵牛花。乔木的选择上,五角枫、红枫、银杏、鹅掌楸、水杉、杜英等叶色独特,这些植物也可吸引儿童的注意力,培养他们认识植物,认识自然的兴趣;如龙爪槐的树形很独特,容易引起儿童的兴趣。儿童游戏空间内不宜种植不利于儿童健康安全的植物,例如:花、叶、果有毒或散发难闻气味、有过多飞絮的植物、易招致病虫害及浆果植物都应避免。

铺装材料。

在儿童活动场地,应根据活动的不同类型选择不同的地面铺装材料,如:供孩子奔跑、骑车等活动区域,地面的铺装材料可以选择广场砖、柏油类的硬质材料,但应注意的是避免使用刨光材料,以防雨雪天气地面湿滑造成儿童意外伤害。供孩子做游戏、玩玩具的地方,铺地适宜采用软塑胶等弹性材料,其铺地形式以体现童趣的色块、卡通图案铺地为主,鲜明的色彩和各式图案能为儿童提供视觉刺徽,吸引儿童的注意,渲染儿童活动区域活泼、明快的气氛。供儿童放风筝、踢足球等活动的地面,可以结合草坪进行设计,草坪不但可以美化环境、涵养水源、吸收灰尘、降低地面气温,提高生态环境质量,还让孩子亲近自然提供场所,但草坪设计要有一定的坡度,以利于排水。由于儿童的游戏特点,儿童游戏草坪宜采用狗牙根、结缕草等耐踩性草种。

游戏器械。

4场地的位置选择。

居住区儿童户外游戏场地位置的选择应便于儿童就近使用,儿童出入方便。可选择有部分围合的位置设置儿童游戏空间,而且要有充足的阳光、良好的通风条件、并有适当的遮阴地块。另外,场地具有相对的独立性,有适当的围合,避免儿童的活动受到外界活动及噪声的干扰。尽量远离主要交通道路和道路的交叉口,最好与其他活动场地接近,便于成人看护,同时也让儿童有了安全感。

5结语。

居住区的儿童游戏场地的分区设计符合了不同年龄儿童的需求,也符合家长的希望,但是设计时也不一定要完全按照分区来划分场地,因为把不同年龄的儿童完全分开,就不能增加不同年龄儿童之间的互动,设计时是否可以考虑在各区域之间形成一个过渡区域。

游戏设计应用论文范文

摘要:童年时光是每个人人生中最宝贵的一段时光,且不同程度地影响着每个人的成长道路。儿童的快乐与欢笑大部分在游玩之中获得,游戏的过程其实也是儿童学习技能和培养品质的过程。本文意在从儿童的角度出发,通过从各个方面分析充满乐趣的儿童活动场所的景观设计要素,尝试构建出让儿童乐在其中的居住区活动场所。

关键词:儿童;城市居住区;游戏场地;设计要素。

任何一种户外空间的场地设计中都包着含大同小异的景观设计要素,如植物、地形等,其在不同的场地类型中所呈现的形式以及发挥的功能有所差异。本文中将针对城市居住区儿童游戏场地这一限定的背景下,分析其主要包含的景观设计要素,并针对其在场地中起到的多种功能进行详细分析,对儿童游戏场地的设计策略作一个大致的总结和概括。

1植物。

植物在儿童进行户外游戏活动时起着非常重要的作用。广义上,人们的认知中自然的代表就是植物,然而很多游戏空间却往往忽略这一重要造景要素,使得缺乏儿童想要亲近的欲望。本文将从植物在儿童游戏空间的几个不同功能进行分析。

空间塑造。

植物可以塑造出不同的空间类型,进而引导儿童各种类型的游戏行为。例如,在较为敞开的空间中,本身其具有开放平坦外放的特征,使儿童在其中进行追逐奔跑等类型的游戏;而一些较为幽闭的环境空间则会促使儿童产生探索欲望,想要进行探险类型的游戏。

教育功能。

植物除了一些常识中庇荫、净化空气、降低噪音的功能外,同时提供给了儿童亲近大自然的机会,让儿童在自然环境中感知四季的变化。儿童可以通过多重感知器官近距离接触自然,他们可以闻植物的味道,触摸它,观察到其颜色和形状特征,当儿童将这些感知到的信息综合起来时,他们就获得了对这种植物较为全面的认知。

与自然互动。

儿童对一个事物的注意力往往不会太久,而自然是随着时间不断变化的动态系统,因此儿童对于自然的兴趣度会较为持久。有医学研究表明与自然的亲近是治疗儿童自闭症的一种非常行之有效的方法。但要注意的是,在选择植物时要避免有刺、有毒以及有刺激性的植物,在配置植物时应考虑到植物的层次错落以及四季的变化,以增加儿童对自然规律的认知和感受。

2水景。

水景在儿童游戏空间中的应用也是十分常见的,因为水的一般特性是不变的,差异性是由于服务对象的变化导致的。比如儿童对水的安全性要求高于成人,对于水的审美与成年人有异等。

趣味性。

每个人生来都有亲水性,儿童作为人最原始的状态,亲自然本性表现得更为明显,由于儿童的这种特性再加上水本身又具有可见、可听、可闻、可触的多重特性,因此水景在儿童游戏空间中是十分必要的元素。无论是一点点状水景,如旱喷,或是一些带状浅溪或是片状景观水,都能让孩子们沉醉其中,玩得不亦乐乎。

柔化空间。

水与硬质铺装相结合可以起到柔化空间的作用,水的流动性使它的形状更加的随意。而水的倒影功能可以使空间中产生虚实结合的效果,丰富空间层次,使空间更加灵动。一些设计巧妙的水景小品,可以充当空间中的视觉焦点。

3地形。

一般来说,我们将地形主要分为平地、坡地以及凹地三种。平地是指坡度不在人可识别范围内的地面,也就是水平面。儿童一般在这种场地上进行休息和交流活动。而坡地形式上的起伏使得这种地形具有动态感和运动感。处于坡地上的景观要素,往往是空间中的视觉焦点,可以引起儿童的注意。凹地形是坡地相反形式的呈现,其形成方式有两种,一种是两个坡地之间形成的凹处,另一种是当土壤被挖后形成的低洼处。这种地形具有封闭性和内向性的特点,容易使置身其中的儿童形成一种安全的心理感受。

利用地形控制游览节奏。

利用不同的地形可以对儿童的行进方向和速度进行控制。例如,当我们想减缓儿童的游览速度时,可以通过改变地形的高差,合理安排游览过程中的高潮。这样儿童身心能得到较大的满足,并且可以起到强身健体的作用。

利用地形引导视线。

不同的地形对儿童的视线有不同导向性。宽敞的平地上一个简单的形式变化、坡地的高点以及凹地的低洼处,很轻易吸引到儿童的视线和注意力,是景观空间中非常合适的展示型区域。

4铺装。

在儿童游戏空间中,除了自然原生态的森林中对于铺装的应用较少,在其他的活动空间铺装都占有很大的比例。一般,我们将其功能分为以下四大类。

承载交通。

铺装的首要功能就是承载交通,也就是供人行以及车行。一般情况下儿童活动空间都是禁止机动车进入的,所以除了人行道路之外还要考虑到儿童车,因此要单独制定游览线路。

导向作用。

由于儿童的年龄较小,空间辨别能力以及方向感还未完全建立,所以我们可以在铺装上面给予一些引导,通过不同的材质变化来吸引其往不同的方向行进,帮助孩子形成方向感和空间感。

组织空间。

在衔接不同的游戏空间时我们往往会采取地形高差的变化来连接,除此之外我们还可以改变铺装的形式、材质或铺装的色彩。这样可以更直观的让孩子看出空间的不同,用这种方式打造的空间由于变化多端,所以更加具有趣味性,孩子们会更喜欢。

警示功能。

在一些不适合小朋友玩耍的有危险性的区域,可以用比较醒目跳跃的色彩来提醒孩子注意,铺装的颜色突然醒目可以起到提醒的作用。因为要考虑不同年龄段儿童的需求,一些年龄稍大的儿童的活动区域对于年龄较小的儿童来说具有一定的危险性,因此我们要在其周围对儿童进行明显的提醒。

儿童游戏空间对儿童的成长至关重要,其中所包含的景观要素种类繁多。本文只对一些有代表性的主要元素进行了功能分析,以期对儿童游戏空间中的设计要素有大致系统的了解之后,更为深入地进行研究和探索。

游戏设计应用论文范文

摘要:对小学生而言,提出问题与解决问题的过程是其形成思维、提高思维能力的过程,培养解决问题的能力也是小学生成长和发展的需要。目前,我国教育游戏领域在培养小学生解决问题能力方面创新了很多游戏设计模式,本文对小学数学教育中培养学生解决问题能力的游戏设计进行探讨。

关键词:培养能力;解决问题;小学数学;教育游戏。

一、培养学生解决问题能力的小学数学教育游戏。

1.小学数学教育游戏简述。

在小学数学课堂上,通过设置游戏环节的形式,达到促使学生学习知识和提高能力的教学目的,就是教育游戏应用的价值。数学基础知识的学习通常较为单一枯燥,学生对单调的内容和固定的教学模式很容易产生审美疲劳和厌倦情绪。将数学教育游戏融入课堂教学中,能激发学生数学学习兴趣,学生才能真正认识到数学学习的重要性。

2.培养学生解决问题能力的小学数学游戏设计意义。

(1)数学课堂上游戏的设计,有效结合教育性与娱乐性,为学生提供轻松愉悦的学习环境与氛围,是教师义不容辞的责任。[1]通过对游戏每一个环节的设置,完成相对关卡的任务,避免了简单问答的枯燥性,将教育的目标寓于其中,可大幅度提高学习效率。

(3)游戏穿插于数学课堂,最直接的意义在于提高学生解决问题的能力,同时又能有效开发学生的数学思维。

二、培养学生解决问题能力的小学数学教育游戏设计。

1.数字游戏,培养敏捷反应能力。

小学数学内容本身没有太大的难度,教师的主要任务应放在培养学生的兴趣和提高能力方面,因此,部分游戏的设置教师只要将出发点定在保证游戏具备一定的趣味,学生课堂能够集中注意力听讲,很好地掌握住学习内容即可。例如,设置“不报3与3的倍数”的游戏:学生依照顺序展开数学,保证每个数字都是3的倍数。逐渐加大难度,即任意抽取一个数字,抽取到3的倍数的学生不需要报出数字,否则会受到一定的惩罚。此外,教师也可以设置“萝卜蹲”的趣味游戏,以背诵乘法口诀的形式进行,学生任意抽取两个数字,如5和6,并在短时间内说出“5萝卜,6萝卜,抱走30个大萝卜”,这样的游戏不但能提高学生的敏捷反应力,同时还能巩固学生的数学基础知识,调动学习积极性。

2.竞争上岗游戏,培养归纳推理能力。

归纳能力的培养在小学阶段的学生能力培养中非常重要。小学数学中的小数运算、分数运算的练习,如果学生仅仅背诵对应的公式和定理,不对公式和定理进行思考与归纳总结,那么必然会出现更多的运算错误情况。具备归纳总结的思想与能力,才能在各种数学训练中发现问题的统一性,自主观察数学计算的各种规律,通过总结和运用,更准确地解决问题。因此,教师在设计游戏时可以有意识地培养学生的归纳能力。例如“竞争上岗”的游戏,教师给出学生一些数字,让学生在一分钟内说出这些数字之间的关联,推算出公式,答对的同学可以进入第二关,答错的继续推导同一类型的数学题目直至回答正确。能力强的学生可以持续闯关,竞聘上岗。

3.找好朋友游戏,培养分类思考的能力。

4.巧搭积木游戏,培养数形结合能力。

数形结合内容在数学知识中占有很大比例,小学阶段学生掌握好数形结合的知识,是以后进入初高中学习数学的重要基础。我国古代使用的算盘就是一种数形结合思想的体现,学生一旦形成了牢固的数形结合思想,那么在遇到一些数学问题时,通过思维计算,便能大幅度提高自己的计算水平。提高数形结合的能力也离不开趣味性游戏的设置,例如,在学习“加法和减法”时,可以设置巧搭积木的游戏。教师为学生提供20块不同颜色的积木,让学生摆出十位数以内的加减法运算,这个游戏只需要学生操作即可完成,通过实践来得到启发和结论。学生掌握基础知识后,教师可以加大难度,如红色积木代表10,黄色代表100,等等,同样的积木表示更复杂的数学运算方法。通过反复练习,学生在遇到数学问题时,脑海中就会形成对应的数形结合框架,以数学思想解决数学问题。

5.“二十四点游戏”,培养联想创新能力[4]。

学生具备一定的联想创新能力,就能轻易将一些看似不相干的事物联系起来,拥有全新的思路解决数学难题。传统的“二十四点游戏”就能有效锻炼联想创新能力。将两副扑克牌分为记分牌和计算牌,教师将最大的和最小的牌抽掉,设j牌为11,q牌为12,k牌为13等,如果谁随机抽出的四张牌相加等于24,则可从其他学生手中拿走1分;如果计算错误,则扣掉3分,分数扣完的学生出局。这种数字计算游戏是思路的扩展,有助于提高学生的创新联想能力。

三、培养学生解决问题能力的小学数学游戏设计的注意事项。

以游戏的形式进行课堂教学,看似简单,但其中有很多事项需要引起教师的重视。首先,必须明确设置游戏的主要目的是培养学生解决问题的能力,所以游戏的每一个环节都必须具备目的性和针对性,必须符合游戏情境的真实逻辑,以防出现学生对虚拟和真实情境混淆不清的情况,要为学生建立真实的游戏能力提升架构。其次,要保证游戏设计的全面性,游戏进行过程中教师要注意收集学生的反馈意见,根据学生的不同表现及时调整游戏方向,以求更快地达到提高解决问题能力的目的。最后,要保证游戏兼具教育性和娱乐性,注意提出问题后的解决策略和途径。

四、结束语。

综上所述,游戏环节在小学数学课堂上的设置,归根结底是为了培养学生各方面的能力,教师要努力将数学教育游戏和学生动手能力、解决问题能力的培养合理地贯穿起来,循序渐进、环环相扣地应用于小学课堂教学中,努力让学生尽情感受数学带来的魅力,为学生营造良好的课堂学习氛围。